Dica 4: Em clima de Campanha

por LordIvel em

Dicas de mestre para outros mestres.

Como falamos no início, uma campanha é mais do que uma série de aventuras interligadas. Ela tem todo um clima especial, algo que deixa claro para os jogadores que eles estão numa história contínua, em um mundo em constante mudança, e não em simples "aventuras". De várias maneiras é como se o grupo estivesse em um filme ou livro. E para reforçar essas idéias o Mestre pode (e deve) usar uma série de pequenos macetes e ao mesmo tempo evitar erros comuns nesses tipos de histórias.

O primeiro lembrete, que tanto o Mestre quanto o grupo devem ter em mente, é que estão jogando uma campanha - e não uma aventura isolada. Essa disposição inicial pode parecer bobeira, mas dá resultados bem visíveis no jogo.

E o que seria essa "mentalidade de campanha"? Acima de tudo, é o seguinte: as conseqüências sempre contam. Isso vale em dobro para o Mestre. Não diga "não" para as ações dos seus jogadores, mas faça com eles se responsabilizem por todos os seus atos, mesmo os aparentemente insignificantes.

Se alguém no grupo matou aquele guarda chato da cidade, faça com que ele seja procurado pela lei nas localidades e leve essa conseqüência em frente. Por exemplo, faça com que essa procura se espalhe para outras cidades nas redondezas. Mantenha a pressão sobre o criminoso, mesmo aventuras e aventuras depois. Pense em colocar algum caçador atrás do personagem, caso ele tenha a reputação de ser bem poderoso. Faça com que pessoas na região o temam, e que os comerciantes não o aceitem e não o sirvam. (Quando eu fiz algo do gênero, um jogador sofreu 5 de dano letal de um tiro surpresa de sniper por causa de um caçador!)

E se o jogador reclamar que você está exagerando, lembre-o que matar é crime- e, por mais forte que seu personagem seja, ele deveria ter pensado nisso e respeitado as ordens do guarda de entregar suas armas antes de entrar na cidade.

Assim o jogador ganha a consciência de que não pode sair por ai fazendo o que bem quer sem pagar as conseqüências. Quem sabe o personagem possa vir até a se arrepender dos seus atos e a se entregar às autoridades para cumprir sua pena? Se ele for mesmo forte, esse pena pode ser lidar com algum problema com um monstro invadindo a cidade. É só um exemplo de como o Mestre pode conduzir as conseqüências dos atos dos jogadores. Entenda esse esse exemplo para outros casos, e o grupo vai começar a agir mais como seus personagens e menos como um bando de jogadores "fominhas" por sangue e por experiência.

Outro problema comum em campanhas, principalmente nas mais longas, é quando o grupo ganha poder demais o Mestre acaba tendo que criar desafios de nível cada vez mais elevado para manter a aventura à altura dos personagens.

É comum em muitas destas campanhas o chamado "efeito videogame"; de uma hora para outra parece que todo o cenário ficou mais poderoso e que monstros fortes surgem em cada esquina, enquanto os monstros fracos praticamente desaparecem.

Para evitar esse pequeno problema o uso inteligente dos objetivos de longo prazo é uma das soluções. Como o Mestre vinha desde o início da campanha apontando para a existência de um perigo maior (ou até mais de um), o grupo não vai estranhar o dia que tiver que enfrentá-lo.

E mesmo assim, caso o grupo continue a andar em áreas que eles já visitaram antes, faça com que encontrem aqueles monstros fracos mais comuns que ainda habitam a região - mesmo que seja apenas para o puro exibicionismo do poder dos personagens. Isso não só mantêm o realismo como mostra ao grupo como eles evoluíram (além de ser bem divertido colocar uns monstrengos para correr uma vez ou outra). Só não faça isso toda hora, pois pode ficar bem chato ficar perdendo tempo com adversários que não representam desafio nenhum.

Agora, digamos que você que já arquitetou sua campanha e começou a desenvolver as aventuras ligadas aos personagens e eventos que escolheu. Com o andamento da história, os personagens ficam cada vez mais importantes e é comum que você vá desenvolvendo aventuras inteiras em cima de um personagem ou outro.

Mas e se o personagem que seria o foco da história morre em um encontro aleatório logo no inicio da aventura? Esse problema deve ser lembrado pelo Mestre. A maneira mais fácil de lidar com isso é simplesmente "roubando" e deixando o personagem permanecer vivo, mas também um método injusto para com o resto do grupo. Sem contar que, se o "personagem invencível" em questões perceber isso, vai achar quem tem carta branca para aprontar o que bem quiser na história, e isso joga no buraco o conceito de "as conseqüências contam" dito acima.

A melhor maneira de lidar devidamente com o problema da morte do personagem é já estar preparado para isso. Pense em como a aventura andaria sem ele. Mesmo sendo o foco da história, você já pode ter jogado ganchos suficiente para o resto do grupo resolver a missão em nome do personagem falecido. Ou você pode colocar algum mecanismo que permita ao personagem morto voltar ao jogo com algum tipo de contrato feito com um changeling, mas o grupo teria que lutar por isso, o que poderia render outra história ou uma pequena cena extra.

No entanto, há um macete para lidar com essas histórias em que você não quer que os personagens morram de maneira tola (ainda mais em campanhas épicas). É interessante bolar encontros e situações que não matem o personagem na cara, mas gaste seus recursos aos poucos.

Evite situações do tipo "tudo ou nada" onde tudo recaia em cima de apenas um lance de dados. Nos encontros coloque inimigos que façam diminuir a vida e poder dos jogadores ao invés de uns que vão realmente mata-los. Dessa forma os personagens dificilmente morrem.

Assim você pode guiá-los até o encontro final que planejou para ser o clímax da aventura, onde o grupo enfrenta o grande vilão ou algo do gênero (nessas batalhas finais você pode sim mandar bala com os poderes dos adversários!). Dessa maneira, você evita ter que fortalecer cada vez mais o filão final, pois o grupo vai chegar nele provavelmente cansado e com pouco recursos.

Com essas idéias em mente, agora é liderar seu grupo e esperar que eles consigam cumprir a Demanda sem problemas. Claro, se algum deles morrer antes disso, mesmo com todas essas precauções, é porque provavelmente o jogador fez alguma asneira ou teve simplesmente azar em suas escolhas. Mas isso também é parte do jogo e torcer pelo sucesso do grupo sempre foi uma das grandes diversões de ser o mestre de partida (pelo menos para aqueles mestres com tendência bondosa)