FEITIÇARIA DO SANGUE
Crúac
A
Disciplina Ritual ensinada pelo Círculo da Anciã, Crúac é uma arte antiga e malévola
– descrita por alguns oponentes da coalizão como literalmente uma infecção de
Vitae, uma coisa vivendo entre os praticantes.
O poder
conjurado pelos rituais de Crúac são o poder da Fera em si, pagos em sangue e
forçados a corromper o mundo, invocando os deuses primordiais da Anciã.
Conjurar um ritual é uma experiência fervorosa, consumidora e extática, e
Acólitos muitas vezes vão para os limítes do frenesi quando realizando sua
feitiçaria. Crúac é corruptora, selvagem e pagã, degradanto tudo que toca com a
aura corrosiva da Fera. Sua magia funciona em carne, madeira e pedra, e não
está preocupada com os elevados pensamentos e intelecto do homem.
Aprendendo Crúac
Apenas
Acólitos em boa posição (Status no Círculo da Anciã • ou mais) podem aprender
Crúac e seus ritos. Se um Acólito ritualista perder todo o status na coalizão,
ele ainda pode desenvolver a Disciplina, mas não poderá mais aprender novos
rituais. Alguns Acólitos levam o roubo de seus segredos muito a sério, e caçam
ex-membros que tentam ensinar Crúac para quem não pertence a coalizão.
Ex-Acólitos raramente mostram qualquer talento em Crúac, no entando, a
Sociedade de todas as Noites (All Night Society) considera-os uma mistura de
supestição e apreenção. Coisas ruins acontecem com quem pratica Crúac fora da
proteção da Anciã – como a simples infelicidade de se tornar alvo da Coruja
(Strix). Histórias discordam sobre se a “maldição do ritualista solitário) pode
ser culpa da coalizão, ou talvez tenha a ver com o uso da Disciplina em si.
Porque despertar e aproveitar o poder da Fera, Crúac costuma levar o Acólito
para longe de sua humanidade. Aprender um ponto em Crúac é um ponto de ruptura
para Humanidade 4 ou menos (veja pág. 107), e simplesmente saber a Disciplina
mantém a Humanidade do vampiro em 10 – os pontos em Crúac.
Crúac e a Coruja (Strix)
Como um poder
profundamente ligado a Fera, requerindo que os praticantes rejeitem o Homem,
Crúac parece muitas vezes desconfiável pelos vampiros que sabem qualquer
detalhe sobre a Coruja (Strix). Ainda mais condenável é o fato que algumas
Corujas (Strix) usam rituais de Crúac com a proficiência de um Acólito. Quem
aprendeu a Disciplina de quem no entando é um mistério – e Corujas (Strix)
ritualísticas requerem Vitae vampírica, não a sua própria essência sombria para
alimentar os rituais (eles geralmente fazem isso sacrificando vampiros
cativos). Independente de quem lançou o primeiro rito, as Corujas (Strix)
reclamam Crúac como sendo deles, e extraem altos preços de Acólitos procurando
as Corujas para aprender ritos que só elas sabem.
Feitiçaria Tebana
A
Disciplina Ritual da Lancea et Sanctum, Feitiçaria Tebana foi descoberta cedo
na história da coalizão. De acordo com o escritor São Daniel, um dos primeiros
membros da coalizão foi levado por um anjo chamado “Amoniel” para uma caverna
nas profundezas de Tebas, no Egito. As paredes da caverna estavam cobertas de
encantamentos escritos e diagramas. Estas formaram a base da Feitiçaria Tebana,
que Daniel fielmente registrou e repassou para seus companheiros vampiros.
A
Feitiçaria Tebana é severa, deliberada e julgadora – produto de uma dura e
inflexível fé – e o poder que ela chama os faz sentir da mesma maneira. Alguns
rituais caracterizam o poder dos milagres transmitidos pelo toque da maldição
divina (o oposto da Fera) na cobaia. Milagres santificados fornecem
adivinhações e revelam malfeitores que tentam transpassar as leis da igreja.
Realizar um milagre Tebano é um ato de fé concentrada, mentalmente exaustivo e
não pode ser feito com pressa. Cada milagre requer um sacramento físico, um
ítem simbólico que se desfaz em pó como se fosse um ancião morto quando o
ritual atinge seu alge.
Aprendendo
Feitiçaria Tebana
Apenas
sacerdotes da Lancea et Sanctum (Status • ou mais na coalizão) podem aprender
Feitiçaria Tebana ou os milagres que ela realiza. Se o ritualista perder todos
os pontos de status na convenção, ele não poderá aprender novos milagres.
Aprender a Disciplina implica no juramento de nunca revelar os segredos para
não-membros – e a igreja tem milagres para encontrar e promulgar vingança sobre
quebradores de promessas. Por exigir o exercício cuidadoso e deliberado de fé,
a Feitiçaria Tebana requer que o ritualista preserve suas faculdades. Um
ritualista Santificado deve ter a taxa de Humanidade igual ou maior que os
pontos do milagre que ele deseja realizar
Rituais e
Milagres
Crúac e
Feitiçaria Tebana tem pontos como quaisquer outras Disciplinas, mas não tem
qualquer efeito útil por si – tudo que as Disciplinas fazem é invocar a Fera ou
a Maldição. O ritualista deve então manter esse poder com sangue ou sacramento
antes de moldar em alguma coisa útil. Personagens ritualistas podem comprar
rituais e milagres separadamente da Disciplina Ritual em si por 2 Pontos de
Experiência cada. Cada ponto em Crúac ou Feitiçaria Tebana (incluindo o
primeiro) também bem com um ritual ou milagre “de graça”, ensinado pela
coalizão como parte do treinamento em curso. Se um ritualista perder o status
necessário para aprender novos rituais, ele ainda pode comprar novos pontos na
Disciplina Ritual, mas não recebe rituais gratuitos
O Sacrifício
O
sacrifício ritual deve ser feito no início, antes da Disciplina Ritual ser
usada. Se o ritual falha, o sacrifício também é perdido. Os ritos de Crúac
custam 1 Vitae por nível do rito. A primeira Vitae é gasta pelo conjurador como
se alimenta uma Disciplina. Qualquer Vitae remanescente deve ser derramada na
conjuração do ritual, não necessariamente pelo conjurador – sangue mortal é
insuficiente até ter sido consumido pelo vampiro e transformado em Vitae, mas
alguns Acólitos forçam seus estudantes a sacrificar Vitae por ritos especialmente caros, ou matar vampiros
capturados como parte do ritual. Sangue Vampírico derramado durante o rito
começa inerte, e se torna inadequado para se beber.
Milagres
Tebanos custam 1 ponto de Força de Vontade para preparar mentalmente o
ritualista, e o sacramento oferecido para os santos e forças angelicais que
supervisionam os milagres na hagiografia dos Santificados.
No final
de uma tentativa falha no ritual ou quando um milagre realizado com sucesso, o
sacramento se desfaz em pó. Muitos ritualistas vão além desses requisitos
mínimos, acrescentando adereços, assistentes e elaborando performances. Isso
não tem efeito mecânico, mas pode desempenhar um papel importante em reunir a
Força de Vontade do ritualista.
Inventando Novos
Rituais
O Suplemento: Feitiçaria do Sangue: Sacramentos e
Blasfêmeas (Blood Sorcery: Sacraments and Blasphemies) fornece um sistema detalhado para improvisar novos rituais e milagres, na
qual personagems ganham pontos nos rituais e como progridem na Disciplina
Ritual. Se você está usando aquele sistema, use as regras dele para quando
novos pontos forem ganhos e como calcularo número de sucessos e parada de dados
para rituais improvisados, exceto pelo tempo levado a cada rolagem. A ação
prolongada do ritual aqui substitui a daquele livro.
O Pedido
Uma vez
que o sacrifício tenha sido feito, o ritualista aproveita o poder usando sua
Disciplina Ritual.
Parada de
Dados: Manipulação
+ Ocultismo + Crúac ou Inteligência + Academicos + Feitiçaria Tebana
Acão: Prolongada.
Ver regras de Ações Prolongadas, na pág 170. Ritualistas podem fazer o teste tantas
vezes quanto sua parada de dados sem modificadores. O tempo base para cada jogada é meia hora,
reduzido para 15 minutos se o personagem tem mais pontos na Disciplina Ritual
que a pontuação do ritual que está sendo conjurado. O ritual deve ser concluído
em uma tentativa. Ritualistas não recebem nenhum bônus por tentar um ritual que
já tenha falhado com um “quase acidente (near miss)”; ritualistas falham
automaticamente se interrompidos; e ritualistas não podem usar sua Defesa
enquanto conjurando. Muitos rituais são Disputados ou Resistidos, como notado
nas descrições. A menos que uma Vantagem que modifique ações prolongadas diga
expressamente que ela se aplica às Feitiçarias, as rolagens de Crúac e
Feitiçaria Tebana não serão afetadas por ela. A Exceção é a Vantagem Biblioteca
(pág. 121), que se aplica aos rituais de Feitiçaria Tebana, a critério do
Narrador.
Resultados de
Rolagem
Falha
Dramática: O
ritual falha completamente, e o sacrifício é desperdiçado. O ritualista ganha a
Condição Tentado (para Crúac) ou Humilhado (para Feitiçaria Tebana). A próxima
tentativa de realizar um ritual feita pelo vampiro sofre uma penalidade de -2
dados..
Falha: O
ritualista está tendo dificuldades e não acumula sucessos. O jogador decide de
abandona completamente o ritual ou continua. Se o ritualista continuar, ele
ganha a Condição Atrapalhado (Stumbled).
Sucesso: O ritual
acumula sucessos. Se o número de sucessos é alcançado, o ritual toma seu lugar
efetivamente.
Sucesso
Excepcional: o ritualista faz grandes avanços
na realização do ritual. O jogador decide qual dos seguintes efeitos ocorrem em
adição ao acúmulo de sucessos.
• Reduzir
o número de sucessos do alvo pelos pontos na Disciplina Ritual.
• Reduzir
o tempo de rolagem para 15 minutos (ou para 5 minutos se o ritualista tiver
mais pontos na Disciplina Ritual que no nível do ritual utilizado).
• Aplicar
a Condição Eufórico (para Crúac) ou Arrebatado (Raptured/ para Feitiçaria
Tebana) se e quando o ritual tiver sucesso.
Se o
número de sucessos é alcançado, o ritual toma seu lugar efetivamente.
Modificadores
Sugeridos:
(+1 to +3) O
poder é ligado ou aplicado a um vampiro na qual o ritualista já tem
parentesco. Crúac dobra esse modificados de +2 a +6.
(0) O ritualista não é
afetado por ameaças ou distrações.
(–1 to –3) O
ritualista está sendo apressado ou distraído. A penalidade é cumulativa com
múltiplas distrações.
(0 to +3) O ritualista
prepara um ritual elaborado acima do sacrifício mínimo.
(0 to +3) Feitiçaria
Tebana apenas. O ritualista medita com sucesso antes de conjurar (bônus
iguail aos sucessos no teste de meditação).
(0 to +3) Crúac apenas. O
ritualista sacrifica mais Vitae que a requerida (bônus igual ao excesso de Vitae gasta).
Potência
Alguns rituais requerem
uma medida de quão bem sucedido eles foram – aqueles que ferem as vítimas por
exemplo. A potência do ritual é 1 depois que conseguir o número requerido de
sucessos, +1 para cada sucesso adicional adquirido acima do requerido. Se você
alcançar um sucesso excepcional durante o ritual, você pode escolher adicionar
seus pontos na Disciplina Ritual na Potência se o ritual for completo com
sucesso, em adição aos outros efeitos do sucesso excepcional.
Se defendendo
contra Feitiçaria
A cobaria
de um ritual de sangue não precisa estar presente quando o ritual tomar efeito,
mas ritualistas são prudentes quando usando rituais em alvos vampiros e em
outros seres sobrenaturais. A vítima de um ritual indesejado tem uma chance de
removê-lo, e o toque da natureza vampírica do ritualista o expõe a sua vítima.
• A
descrição do ritual diz se ele é Disputado ou Resistido, junto com as paradas
de dados envolvidas. Rolagens Disputadas são reflexas.
• Via uma
sensação muito parecida com parentesco, vampiros estão sempre conscientes
quando alguém usa feitiçaria do sangue neles – suas Feras reagem a presença
mágica do ritualista do momento que o sacrifício é feito até o momento que o
ritual falhar ou tiver sucesso. Isso se aplica mesmo a vampiros no sono diurno
ou em torpor, embora eles não possam fazer absolutamente nada até eles
acordarem. Note que os vampiros não sabem qual ritual está sendo lançado sobre
eles, apenas que um ritual está sendo feito.
• Vítimas
conscientes podem gastar Força de Vontade para adicionar +3 a paradas de dado
de rituaos Disputados, ou adicionar +2 a Resistidos.
• O
Frenesi aumenta a parada de dado das vítimas ou Resistência como se ela tivesse
gasto Força de Vontade sem requerir o gasto.
• Enquanto
o ritual está ocorrendo, a vítima aumenta seu parentesco com o ritualista em
dois níveis se ele é do mesmo clã, ou ganha “Três Vezes Removido (pág 98-99)”
se ele é de um clã diferente.
Posts em FEITIÇARIA DO SANGUE
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RITUAIS DE CRÚAC
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