FEITIÇARIA DO SANGUE

Enquanto a Invictus prega seus juramentos, os Cartianos tem suas leis, e a Ordo Dracul se envolve através de Mistérios, o Círculo da Anciã e a Lancea et Sanctum guardam zelosamente os segredos da feitiçaria do sangue. A maioria das Disciplinas são simples, e poderosas de se usar – o Sangue responde a chamada do Vampiro de maneiras que ele sabe e está preparado para lidar sem a necessidade de elaborar cerimônias ou ações externas em todos os casos, exceto os mais poderosos. Os Acólitos e Santificados, no entanto, descobriram meios de usar o potencial do Sangue para muito mais. Usando Disciplinas especiais ensinadas por essas coalizões, o vampiro pode realizar um ritual para chegar muito além de sua forma física, distorcendo o mundo de acordo com seus desejos. Para os não-iniciados, parece mágica. Para os Santificados, é uma oração; e para os Acólitos, é um objeto de adoração em si. Para a Coruja (Strix), o seu uso por vampiros é uma afronta. As recompensas da feitiçaria do sangue são grandes, assim como seus custos. O processo de usar sangue no ritual é basicamente o mesmo para ambas as coalizões, embora as Disciplinas e os efeitos que elas realizam são muito diferentes. O vampiro se prepara, decidindo qual ritual irá tentar. Ele usa a Disciplina Ritual para invocar o poder, persuadindo-a através do sacrifício e moldando-a para fazer seu pedido. Se ela reuniu poder suficiente e seu foco foi correto, sua vontade será realizada.

 

Crúac
A Disciplina Ritual ensinada pelo Círculo da Anciã, Crúac é uma arte antiga e malévola – descrita por alguns oponentes da coalizão como literalmente uma infecção de Vitae, uma coisa vivendo entre os praticantes.
O poder conjurado pelos rituais de Crúac são o poder da Fera em si, pagos em sangue e forçados a corromper o mundo, invocando os deuses primordiais da Anciã. Conjurar um ritual é uma experiência fervorosa, consumidora e extática, e Acólitos muitas vezes vão para os limítes do frenesi quando realizando sua feitiçaria. Crúac é corruptora, selvagem e pagã, degradanto tudo que toca com a aura corrosiva da Fera. Sua magia funciona em carne, madeira e pedra, e não está preocupada com os elevados pensamentos e intelecto do homem.

 Aprendendo Crúac
Apenas Acólitos em boa posição (Status no Círculo da Anciã • ou mais) podem aprender Crúac e seus ritos. Se um Acólito ritualista perder todo o status na coalizão, ele ainda pode desenvolver a Disciplina, mas não poderá mais aprender novos rituais. Alguns Acólitos levam o roubo de seus segredos muito a sério, e caçam ex-membros que tentam ensinar Crúac para quem não pertence a coalizão. Ex-Acólitos raramente mostram qualquer talento em Crúac, no entando, a Sociedade de todas as Noites (All Night Society) considera-os uma mistura de supestição e apreenção. Coisas ruins acontecem com quem pratica Crúac fora da proteção da Anciã – como a simples infelicidade de se tornar alvo da Coruja (Strix). Histórias discordam sobre se a “maldição do ritualista solitário) pode ser culpa da coalizão, ou talvez tenha a ver com o uso da Disciplina em si. Porque despertar e aproveitar o poder da Fera, Crúac costuma levar o Acólito para longe de sua humanidade. Aprender um ponto em Crúac é um ponto de ruptura para Humanidade 4 ou menos (veja pág. 107), e simplesmente saber a Disciplina mantém a Humanidade do vampiro em 10 – os pontos em Crúac.

Crúac e a Coruja (Strix)
Como um poder profundamente ligado a Fera, requerindo que os praticantes rejeitem o Homem, Crúac parece muitas vezes desconfiável pelos vampiros que sabem qualquer detalhe sobre a Coruja (Strix). Ainda mais condenável é o fato que algumas Corujas (Strix) usam rituais de Crúac com a proficiência de um Acólito. Quem aprendeu a Disciplina de quem no entando é um mistério – e Corujas (Strix) ritualísticas requerem Vitae vampírica, não a sua própria essência sombria para alimentar os rituais (eles geralmente fazem isso sacrificando vampiros cativos). Independente de quem lançou o primeiro rito, as Corujas (Strix) reclamam Crúac como sendo deles, e extraem altos preços de Acólitos procurando as Corujas para aprender ritos que só elas sabem.

 

Feitiçaria Tebana
A Disciplina Ritual da Lancea et Sanctum, Feitiçaria Tebana foi descoberta cedo na história da coalizão. De acordo com o escritor São Daniel, um dos primeiros membros da coalizão foi levado por um anjo chamado “Amoniel” para uma caverna nas profundezas de Tebas, no Egito. As paredes da caverna estavam cobertas de encantamentos escritos e diagramas. Estas formaram a base da Feitiçaria Tebana, que Daniel fielmente registrou e repassou para seus companheiros vampiros.
A Feitiçaria Tebana é severa, deliberada e julgadora – produto de uma dura e inflexível fé – e o poder que ela chama os faz sentir da mesma maneira. Alguns rituais caracterizam o poder dos milagres transmitidos pelo toque da maldição divina (o oposto da Fera) na cobaia. Milagres santificados fornecem adivinhações e revelam malfeitores que tentam transpassar as leis da igreja. Realizar um milagre Tebano é um ato de fé concentrada, mentalmente exaustivo e não pode ser feito com pressa. Cada milagre requer um sacramento físico, um ítem simbólico que se desfaz em pó como se fosse um ancião morto quando o ritual atinge seu alge.

Aprendendo Feitiçaria Tebana
Apenas sacerdotes da Lancea et Sanctum (Status • ou mais na coalizão) podem aprender Feitiçaria Tebana ou os milagres que ela realiza. Se o ritualista perder todos os pontos de status na convenção, ele não poderá aprender novos milagres. Aprender a Disciplina implica no juramento de nunca revelar os segredos para não-membros – e a igreja tem milagres para encontrar e promulgar vingança sobre quebradores de promessas. Por exigir o exercício cuidadoso e deliberado de fé, a Feitiçaria Tebana requer que o ritualista preserve suas faculdades. Um ritualista Santificado deve ter a taxa de Humanidade igual ou maior que os pontos do milagre que ele deseja realizar

 

Rituais e Milagres
Crúac e Feitiçaria Tebana tem pontos como quaisquer outras Disciplinas, mas não tem qualquer efeito útil por si – tudo que as Disciplinas fazem é invocar a Fera ou a Maldição. O ritualista deve então manter esse poder com sangue ou sacramento antes de moldar em alguma coisa útil. Personagens ritualistas podem comprar rituais e milagres separadamente da Disciplina Ritual em si por 2 Pontos de Experiência cada. Cada ponto em Crúac ou Feitiçaria Tebana (incluindo o primeiro) também bem com um ritual ou milagre “de graça”, ensinado pela coalizão como parte do treinamento em curso. Se um ritualista perder o status necessário para aprender novos rituais, ele ainda pode comprar novos pontos na Disciplina Ritual, mas não recebe rituais gratuitos


O Sacrifício
O sacrifício ritual deve ser feito no início, antes da Disciplina Ritual ser usada. Se o ritual falha, o sacrifício também é perdido. Os ritos de Crúac custam 1 Vitae por nível do rito. A primeira Vitae é gasta pelo conjurador como se alimenta uma Disciplina. Qualquer Vitae remanescente deve ser derramada na conjuração do ritual, não necessariamente pelo conjurador – sangue mortal é insuficiente até ter sido consumido pelo vampiro e transformado em Vitae, mas alguns Acólitos forçam seus estudantes a sacrificar Vitae por  ritos especialmente caros, ou matar vampiros capturados como parte do ritual. Sangue Vampírico derramado durante o rito começa inerte, e se torna inadequado para se beber.

Milagres Tebanos custam 1 ponto de Força de Vontade para preparar mentalmente o ritualista, e o sacramento oferecido para os santos e forças angelicais que supervisionam os milagres na hagiografia dos Santificados.
No final de uma tentativa falha no ritual ou quando um milagre realizado com sucesso, o sacramento se desfaz em pó. Muitos ritualistas vão além desses requisitos mínimos, acrescentando adereços, assistentes e elaborando performances. Isso não tem efeito mecânico, mas pode desempenhar um papel importante em reunir a Força de Vontade do ritualista.

 

Inventando Novos Rituais
O Suplemento: Feitiçaria do Sangue: Sacramentos e Blasfêmeas (
Blood Sorcery: Sacraments and Blasphemies) fornece um sistema detalhado para improvisar novos rituais e milagres, na qual personagems ganham pontos nos rituais e como progridem na Disciplina Ritual. Se você está usando aquele sistema, use as regras dele para quando novos pontos forem ganhos e como calcularo número de sucessos e parada de dados para rituais improvisados, exceto pelo tempo levado a cada rolagem. A ação prolongada do ritual aqui substitui a daquele livro.


O Pedido
Uma vez que o sacrifício tenha sido feito, o ritualista aproveita o poder usando sua Disciplina Ritual.
Parada de Dados:
Manipulação + Ocultismo + Crúac ou Inteligência + Academicos + Feitiçaria Tebana
Acão:
Prolongada. Ver regras de Ações Prolongadas, na pág 170. Ritualistas podem fazer o teste tantas vezes quanto sua parada de dados sem modificadores.  O tempo base para cada jogada é meia hora, reduzido para 15 minutos se o personagem tem mais pontos na Disciplina Ritual que a pontuação do ritual que está sendo conjurado. O ritual deve ser concluído em uma tentativa. Ritualistas não recebem nenhum bônus por tentar um ritual que já tenha falhado com um “quase acidente (near miss)”; ritualistas falham automaticamente se interrompidos; e ritualistas não podem usar sua Defesa enquanto conjurando. Muitos rituais são Disputados ou Resistidos, como notado nas descrições. A menos que uma Vantagem que modifique ações prolongadas diga expressamente que ela se aplica às Feitiçarias, as rolagens de Crúac e Feitiçaria Tebana não serão afetadas por ela. A Exceção é a Vantagem Biblioteca (pág. 121), que se aplica aos rituais de Feitiçaria Tebana, a critério do Narrador.
Resultados de Rolagem
Falha Dramática:
O ritual falha completamente, e o sacrifício é desperdiçado. O ritualista ganha a Condição Tentado (para Crúac) ou Humilhado (para Feitiçaria Tebana). A próxima tentativa de realizar um ritual feita pelo vampiro sofre uma penalidade de -2 dados..
Falha:
O ritualista está tendo dificuldades e não acumula sucessos. O jogador decide de abandona completamente o ritual ou continua. Se o ritualista continuar, ele ganha a Condição Atrapalhado (Stumbled).
Sucesso:
O ritual acumula sucessos. Se o número de sucessos é alcançado, o ritual toma seu lugar efetivamente.
Sucesso Excepcional:
o ritualista faz grandes avanços na realização do ritual. O jogador decide qual dos seguintes efeitos ocorrem em adição ao acúmulo de sucessos.
• Reduzir o número de sucessos do alvo pelos pontos na Disciplina Ritual.
• Reduzir o tempo de rolagem para 15 minutos (ou para 5 minutos se o ritualista tiver mais pontos na Disciplina Ritual que no nível do ritual utilizado).
• Aplicar a Condição Eufórico (para Crúac) ou Arrebatado (Raptured/ para Feitiçaria Tebana) se e quando o ritual tiver sucesso.
Se o número de sucessos é alcançado, o ritual toma seu lugar efetivamente.
Modificadores Sugeridos:

(+1 to +3)
O poder é ligado ou aplicado a um vampiro na qual o ritualista já tem parentesco. Crúac dobra esse modificados de +2 a +6.
(0
) O ritualista não é afetado por ameaças ou distrações.
(–1 to –3)
O ritualista está sendo apressado ou distraído. A penalidade é cumulativa com múltiplas distrações.
(0 to +3)
O ritualista prepara um ritual elaborado acima do sacrifício mínimo.
(0 to +3)
Feitiçaria Tebana apenas. O ritualista medita com sucesso antes de conjurar (bônus iguail aos sucessos no teste de meditação).
(0 to +3) Crúac apenas. O ritualista sacrifica mais Vitae que a requerida (bônus igual  ao excesso de Vitae gasta).


Potência
Alguns rituais requerem uma medida de quão bem sucedido eles foram – aqueles que ferem as vítimas por exemplo. A potência do ritual é 1 depois que conseguir o número requerido de sucessos, +1 para cada sucesso adicional adquirido acima do requerido. Se você alcançar um sucesso excepcional durante o ritual, você pode escolher adicionar seus pontos na Disciplina Ritual na Potência se o ritual for completo com sucesso, em adição aos outros efeitos do sucesso excepcional.


Se defendendo contra Feitiçaria
A cobaria de um ritual de sangue não precisa estar presente quando o ritual tomar efeito, mas ritualistas são prudentes quando usando rituais em alvos vampiros e em outros seres sobrenaturais. A vítima de um ritual indesejado tem uma chance de removê-lo, e o toque da natureza vampírica do ritualista o expõe a sua vítima.
• A descrição do ritual diz se ele é Disputado ou Resistido, junto com as paradas de dados envolvidas. Rolagens Disputadas são reflexas.
• Via uma sensação muito parecida com parentesco, vampiros estão sempre conscientes quando alguém usa feitiçaria do sangue neles – suas Feras reagem a presença mágica do ritualista do momento que o sacrifício é feito até o momento que o ritual falhar ou tiver sucesso. Isso se aplica mesmo a vampiros no sono diurno ou em torpor, embora eles não possam fazer absolutamente nada até eles acordarem. Note que os vampiros não sabem qual ritual está sendo lançado sobre eles, apenas que um ritual está sendo feito.
• Vítimas conscientes podem gastar Força de Vontade para adicionar +3 a paradas de dado de rituaos Disputados, ou adicionar +2 a Resistidos.
• O Frenesi aumenta a parada de dado das vítimas ou Resistência como se ela tivesse gasto Força de Vontade sem requerir o gasto.
• Enquanto o ritual está ocorrendo, a vítima aumenta seu parentesco com o ritualista em dois níveis se ele é do mesmo clã, ou ganha “Três Vezes Removido (pág 98-99)” se ele é de um clã diferente.

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O Autor

LincRegis