MILAGRES DA FEITIÇARIA TEBANA
Os milagres a seguir são exemplos daqueles ensinados pela Lancea et Sanctum.
Flagelo de Sangue (•)
Número alvo
de sucessos: 6
Sacramento: O sangue
do próprio ritualista — pelo menos 1 de Vitae
O ritual
transforma uma porção do seu sangue em uma arma. A qualquer momento até o
nascer do sol, ele poderá criar um picante chicote feito de Vitae (uma arma de
2 de dano letal). O chicote se desfaz em pó no final da cena que ele é usado,
ou quando o efeito do ritual acaba no próximo nascer do sol.
Relicário de Vitae (•)
Número alvo
de sucessos: 5
Sacramento: qualquer
objeto de tamanho •••
O
ritualista infunde um objeto com a Potência do ritual em Vitae. A Vitae
armazenada é misticamente transferida do corpo do ritualista e pode ser
recuperada por qualquer vampiro, Coruja (Strix) ou ghul que tocar o objeto. A Vitae
ainda causa Vinculum e vício no sangue em qualquer um que bebê-la. Após um mês
lunar, o ritual acaba e o objeto se desfaz em pó.
Banimento do Pecado (•)
Número alvo
de sucessos: 5
Disputado por:
Peserverança
+ Potência do Sangue
Sacramento: um pedaço de papel com o nome da vítima nele.
O ritualista nomeia a vítima que deve estar em até um quilômtro de
distância do ritual. A próxima vez que a vítima levar qualquer dano contusivo,
ele será elevado para letal. O ritual eleva todo o dano de um único ataque, e
termina no próximo nascer do sol se a vítima não sofrer dano algum. A versão de
quatro pontos desse milagre, requerindo 8 sucessos eleva o dano de letal para
agravado.
Maldição de Babel (••)
Número alvo
de sucessos: 6
Resistido por:
Perseverança
Sacramento: uma língua
humana ou animal
A vítima
desse ritual, que deve estar em até um quilômetro dele, é impossibilitada de
falar ou escrever até o próximo nascer do sol.
Praga do Mentiroso (••)
Número alvo
de sucessos: 5
Disputado por:
Perseverança
+ Potência do Sangue
Sacramento: uma
carapaça de inseto
O
ritualista amaldiçoa a vítima, que deve estar presente no ritual, para não
contar nenhuma falsidade. Se a vítima mentir ao decorrer da próxima cena,
enxames de insetos sairão de sua boca.
Maldição do Desespero (•••)
Número alvo
de sucessos: 13
Disputado por:
Perseverança
+ Potência do Sangue
Sacramento: um cacho
do cabelo da vítima
O
ritualista amaldiçoa a vítima, que deve estar em até um quilômetro do ritual,
no que diz respeito a uma ação específica. A próxima vez que a vítima fizer
essa ação, ela sofrerá uma penalidade de -5 dados. Isso ocorre apenas uma vez.
O efeiro do ritual acaba se não usado após o próximo mês lunar.
Dom de Lázaro (••••)
Número alvo
de sucessos: 8
Sacramento: uma hóstia colocada sob a língua de um cadáver
O
ritualista levanta um servo animado de um cadáver humano. O servo não tem Força
de Vontade, mas mantém todas as habilidades de quando estava vivo. Para cada
dia que o servo esteve morto antes desse ritual ser utilizado, reduza um
Atributo em um. O ritualista pode
comandar o servo ele mesmo ou mandar aceitar ordens de outra pessoa. Se sua
caixa de Vitalidade mais á direita estiver cheia com dano agravado ou após um
mês lunar, o ritual acaba e o servo é destruído.
Estigmata (••••)
Número alvo
de sucessos: 5
Resistido por:
Vigor
Sacramento: um
crucifixo
O
ritualista amaldiçoa a vítima – que deve estar presente na hora do ritual – com
as feridas de Cristo. O Estigmata dura a Potência do ritual em turnos. Vítimas
mortais sofrem um ponto de dano letal por perda de sangue. Vampiros e ghuls
perdem um ponto de Vitae por turno. Se um vampiro ficar sem Vitae através deste
ritual, ele começará a levar dano letal ao invés disso, provocando frenesi.
Transubstanciação (••••)
Número alvo
de sucessos: 8
Disputado por:
Vigor
+ Potência do Sangue
Sacramento: uma gota
de ouro líquido
O
ritualista transforma uma substância em outra – água em vinho, palha em ouro,
humano em pedra, ou um lobo em um gato. O objeto, criatura ou pessoa a ser
transformada deve estar presente neste ritual. O ritual não pode afetar nada
que seja maior que o ritualista, não pode criar inteligência e não machuca nada
que transforma, embora dano e ferimentos permanecem na criatura transformada quando
o ritual desaparece. Todas as transformações são desfeitas no próximo nascer do
sol.