Crônica do Deus Máquina: Condições
Condições
Condições e Dificuldades funcionam de forma semelhante, mas as Condições tem função principal fora de combate, enquanto as Dificuldades mudam os rumos de uma batalha.
Um personagem não pode ter múltiplas instâncias de uma Condição, a menos que elas se apliquem a duas situações específicas e diferentes. Por exemplo, você pode ter Conexão (Máfia) e Conexão (Polícia).
Condições substituem as regras de Desvantagens no livro básico do Mundo das Trevas.
Origem de Condições
Vários eventos dentro do curso de jogo podem provocar Condições. O mais comum é o sucesso excepcional. Toda vez em que um jogador obtém um sucesso excepcional em sua rolagem, o jogador pode optar por aplicar uma Condição ao jogo. Esta condição deve ser relevante a situação da rolagem. Algumas habilidades sobrenaturais também conferem Condições. Numes fantasmagóricos, assim como Disciplinas vampíricas ou Dons de lobisomem também podem causar Condições.O Narrador pode adicionar uma Condição a um personagem a qualquer momento em que ele considerar que a mesma pode aumentar o drama na sessão jogo.
Pontos de Ruptura podem impor Condições, se o narrador assim desejar (veja Integridade).
Resoluções
Apesar de aqui listarmos resoluções para cada Condição, outros gatilhos podem encerrar seus efeitos. Use o seu melhor julgamento ao determinar a resolução de uma Condição. Qualquer coisa que possa causar o fim dos efeitos de uma Condição pode ser considerada uma resolução.
Condições persistentes
Algumas Condições são consideradas como Persistentes. Estas Condições estão ligadas indelevelmente ao personagem (substituindo as Desvantagens do Livro de Regras do Mundo das Trevas). Condições Persistentes podem oferecer um Ato por sessão de jogo, quando elas complicarem a vida do personagem de alguma forma. Com a permissão do Narrador, jogadores podem obter Condições Persistentes durante a criação do personagem. Condições Persistentes apenas podem ser resolvidas de forma permanente com um esforço específico e impressionante, e com a aprovação do Narrador.
Condições em personagens do Narrador
Personagens do Narrador não costumam ganhar Experiência do mesmo modo que personagens dos jogadores. Toda vez que personagens do Narrador recebem um ponto experiência por atos de uma Condição, eles simplesmente recuperam um ponto de Força de Vontade para uso na mesma cena.
Lista de Condições
Apesar de listarmos algumas Habilidades passíveis de proporcionar uma Condição, esta lista não é exaustiva. Use qualquer Condição que fizer sentido dentro do âmbito da estória. Se uma Condição não possuir uma Habilidade listada, é porque outra circunstância dentro das regras pode provocá-la e ela não ocorre simplesmente pelo uso frequente de Habilidades.
Exemplos de Habilidades: Armamento, Armas de Fogo, Briga, Intimidação.
Resolução: Você recobra sua memória e descobre a verdade. Dependendo das circunstâncias, isto pode causar um Ponto de Ruptura.
Seu personagem testemunhou algo sobrenatural – que não se manifestou o suficiente para deixá-lo Abalado, mas é inegavelmente algo além de sua experiência mundana. Cabe a você decidir como o personagem reagirá, mas este evento vai deixá-lo obcecado por alguma explicação.
Resolução: Esta Condição é resolvida quando o medo e a fascinação do personagem fizerem com que ele atrapalhe as coisas para o grupo (ele vai averiguar sozinho um barulho estranho, fica a noite inteira pesquisando, foge em vez de manter a guarda no local, etc.).
Ato: n/a
Seu personagem não pode enxergar. Quaisquer testes que exijam a visão só podem fazer uso do teste de sorte (sucesso apenas com resultado 10 no dado de sorte). Se outro sentido puder substituir a sua visão nesta rolagem, faça um teste com -3. Em combate, o personagem sofre a Dificuldade Cegueira. Esta Condição pode ser temporária se originada (normalmente) de algum efeito provindo de um combate, ou permanente caso você e o narrador considerem esta Condição interessante à estória do personagem.
Resolução: O personagem recobra a sua visão.
Ato: Seu personagem sofre alguma limitação ou contratempo devido à ausência de visão.
Seu personagem fez certos avanços num grupo específico. Enquanto ele possuir esta Condição, ele recebe +2 em todos os testes relacionados a este grupo. Alternativamente, ele pode encerrar esta Condição e ganhar um único êxito excepcional automático no próximo teste que fizer para influenciar ou tirar vantagens do grupo. Uma vez que a Conexão seja resolvida, o personagem corta laços com o grupo e não é mais considerado como um membro efetivo. O Personagem pode recuperar a Conexão com o grupo sob a aprovação do Narrador.
Exemplos de Habilidade: Política, Socialização.
Resolução: O personagem deixa de ser um associado ou de algum modo perde o seu prestígio perante o grupo.
Ato: Quando um favor requerido pelo grupo em questão for inconveniente ao personagem.
Seu personagem está experimentando sentimentos profundos de culpa e remorso. Esta Condição é comumente aplicada após um teste bem-sucedido num evento de Ponto de Ruptura. Enquanto o personagem estiver sob os efeitos desta Condição, ele recebe -2 em todos os testes de Perseverança ou Autocontrole para se defender contra testes de Astúcia, Empatia ou Intimidação.
Resolução: O personagem confessa os seus crimes e faz reparos necessários por tudo o que fez.
Ato: n/a
Derrotado (Persistente)
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade ou conquistar um êxito excepcional em um evento de Ponto de Ruptura.
Ato: Você recua perante um confronto, ou decide falhar automaticamente em um teste devido a esta Condição.
Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com este doloroso fato ou se deixar consumir pelo desespero, a sua mente se fecha. Você tem lapsos de memória e passa a despertar em lugares estranhos. Sempre em que as circunstancias da estória se tornarem semelhantes à situação que o levou a receber esta Condição, o jogador testa Perseverança + Autocontrole. Se falhar no teste, o Narrador controla seu personagem pela próxima cena. O seu personagem, inconscientemente, evitará conflitos e irá se evadir do local.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade ou conseguir êxito excepcional num evento de Ponto de Ruptura.
Ato: Você entra num estado de fuga, como descrito acima.
A habilidade de andar de seu personagem é limitada ou inexistente. O seu Deslocamento é 1. Ele depende de uma cadeira de rodas ou de outro tipo veículo para poder se deslocar. A velocidade de uma cadeira de rodas manual é igual à Força do personagem e requer o uso das mãos. Uma cadeira de rodas elétrica possui Deslocamento 3, mas permite que o personagem use as mãos livremente.
Uma lesão pode causar esta Condição temporariamente, que no caso será resolvida quando for curada e o personagem puder recobrar a sua mobilidade natural.
Resolução: A invalidez do personagem é curada por meios naturais ou sobrenaturais.
Ato: A mobilidade limitada de seu personagem o faz ser deixado para trás numa situação de crise.
Inabalável
Resolução: A confiança do seu personagem o faz perseverar além das suas dificuldades, e ele evita uma situação ainda pior. Esta Condição é resolvida como descrito acima.
Ato: n/a
Bem Informado
Seu personagem tem acesso a informações vitais para a compreensão do tópico investigado nesta estória. Quando você faz um teste beneficiado por estas informações, você pode optar por resolver esta Condição. Então, se o teste falhar, considere-o como um único sucesso, mas se for bem-sucedido, o teste será considerado como um êxito excepcional.
O teste que se beneficia desta Condição pode incluir qualquer Habilidade relevante ao assunto. Por exemplo: um personagem com Bem Informado (Lobisomens) recebe o benefício desta Condição ao usar o seu conhecimento adquirido para construir uma armadilha para ursos feita com prata, com a sua Habilidade Ofícios. Jogadas de combate não podem se beneficiar desta Condição.
Exemplo de Habilidades: Ciências, Erudição, Investigação, Ocultismo.
Resolução: Seu personagem faz uma pesquisa para obter informações importantes. A Condição é resolvida como descrito acima.
Inspirado
Seu personagem está comovido o bastante para tentar alcançar a excelência em seus próximos esforços. Quando o ele tenta uma ação referente àquela inspiração, você pode resolver essa Condição. Um êxito excepcional neste teste requer apenas três sucessos em vez de cinco e além disso você recupera um ponto de Força de Vontade.
Exemplo de Habilidade: Ofícios, Expressão.
Resolução: Você faz uso de sua inspiração para obter um sucesso excepcional, resolvendo esta Condição como descrito acima.
Ato: n/a
Loucura (Persistente)
Seu personagem presenciou ou tomou parte em algo que abalou a sua noção de realidade. Esta enfermidade mental não foi gerada pela sua química cerebral – algo que, ao menos, poderia ser tratado. Não, esta loucura é produto de uma adulteração sobrenatural, ou testemunho de algo que a humanidade não deveria jamais compreender. O Narrador tem uma parada de dados igual a (10 - a Integridade do personagem). Uma vez por capítulo, o narrador pode aplicar estes dados como um modificador negativo a qualquer teste Mental ou Social feito pelo personagem.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade ou conseguir um êxito excepcional durante um evento de ponto de ruptura.
Ato: O personagem falha em um teste devido esta Condição.
Pressionado
Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou de alguma forma manipulado a realizar as vontades de outro personagem. Você pode obter esta Condição diversas vezes, uma para cada personagem diferente. A qualquer momento em que o personagem especificado pedir algo a você, você pode resolver esta Condição se seu personagem fizer o que lhe for pedido, sem nenhum teste para impor resistência.
Exemplos de Habilidade: Astúcia, Empatia, Persuasão.
Resolução: Seu personagem pode resolver esta Condição ao cumprir o pedido como descrito acima, ou se aplicar Condição semelhante a esta ao seu adversário.
Má Fama
Não importa se o seu personagem fez ou não algo terrível no passado, o tipo errado de pessoa pensa que ele o fez, e agora ele é considerado um pária pelo público em geral. Seu personagem recebe -2 em qualquer teste Social contra pessoas que saibam de sua má reputação. Se estiver fazendo uma manobra Social (veja adiante), o personagem precisará abrir uma Porta extra se o alvo souber de sua reputação.
Exemplo de Habilidade: Astúcia, Socialização.
Resolução: Os boatos sobre o personagem são refutados e sua reputação é limpa publicamente.
Ato: n/a
Mudo (Persistente)
Seu personagem não é capaz de falar. Sua comunicação deve ser feita através de escrita, gestos ou linguagem corporal. Doenças, ferimentos ou poderes sobrenaturais podem impor esta Condição, mesmo que temporariamente.
Resolução: O personagem recupera sua voz através de meios mundanos ou sobrenaturais.
Ato: Seu personagem sofre uma dificuldade maior ao se comunicar que, potencialmente, pode colocá-lo em perigo.
Obsessão (Persistente)
Algo tomou uma importância tão destacada na mente do personagem que ele não consegue tirá-la da cabeça. Ele receberá a qualidade “Explosão do 9” (resultados 9 e 10 nos dados contam como sucessos e são rolados novamente) em todas as jogadas relacionadas a sua obsessão. Em testes não relacionados, ele perderá a qualidade “Explosão do 10”. Uma Obsessão pode ser uma condição temporária, com a aprovação do Narrador.
Resolução: O personagem perde ou supera a sua fixação.
Ato: O personagem falha em cumprir uma obrigação anterior, sob influência de sua obsessão.
Perdido
Seu personagem não faz ideia de onde está, ou de como alcançar o seu objetivo. Personagens com esta Condição removem um dado de todas as paradas de dados envolvendo seu Autocontrole. Isto não influencia suas características derivadas; apenas as paradas de dados envolvendo o atributo. Um personagem Perdido não pode seguir seu caminho em direção ao seu objetivo sem antes explorar o local e encontrar pontos de referência. Isto requer um teste bem-sucedido de Raciocínio + Manha (em uma cidade) ou Raciocínio + Sobrevivência (num ambiente selvagem).
Resolução: Seu personagem desiste de chegar ao seu destino, ou ele encontra novamente o seu caminho como descrito acima.
Ato: n/a.
Abstinente
Seu personagem sofre de um vício. E ultimamente não tem conseguido saciar o mesmo, o que o deixa irritado, ansioso e incapaz de se concentrar. Paradas de dados que envolvem Vigor, Perseverança e Autocontrole recebem -1. Isto não influencia suas características derivadas; apenas paradas de dados que envolvam estes Atributos.
Resolução: Seu personagem se entrega ao seu vício, ou eventualmente o supera.
Ato: n/a.
Segredo Vergonhoso
Seu personagem possui um segredo que o assombra. Se este segredo vazar, ele poderá sofrer de ostracismo ou até ser preso. Ao se tornar conhecida, esta Condição será trocada por Má Reputação.
Resolução: O segredo do personagem se torna público, ou o personagem faz o que for necessário para que o segredo não venha à tona.
Ato: n/a.
Viciado (Persistente)
Seu personagem é um viciado, seja em drogas, em jogos de azar ou noutro comportamento destrutivo. Alguns vícios são mais perigosos que outros, mas a natureza do vício é assumir lentamente o controle de sua vida, e roubar sua capacidade de funcionar na sociedade. Se você está viciado, você precisa saciar o seu vício regularmente para mantê-lo sob controle. Um vício específico deve ser escolhido ao se assumir esta Condição; personagens podem receber esta Condição várias vezes para cada vício diferente. Ser incapaz de saciar seu vício pode resultar na Condição Abstinente.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade, ou alcançar um êxito excepcional em um evento de Ponto de Ruptura.
Ato: Seu personagem decide satisfazer a sua necessidade, em vez de cumprir com uma obrigação.
Vínculo
Seu personagem estabeleceu uma ligação muito forte com determinado animal. Ele recebe +2 em todos os testes para influenciar ou persuadir o animal vinculado. Você poderá adicionar seu valor de Trato com Animais em todos os testes para resistir à coerção ou medo enquanto estiver na presença do animal. O animal poderá receber o seu valor em Trato com Animais a qualquer teste de dados que ele faça.
Resolução: O animal vinculado morre ou de alguma forma é separado do personagem.
Ato: n/a
Criando novas Condições
Esta lista de Condições não é, de maneira alguma, exaustiva. Os jogadores e o Narrador podem e devem criar novas Condições que se encaixem nas situações que surgirem durante a estória. Mas ao se criar uma nova Condição, considere os seguintes pontos:
• Qual mecânica de jogo esta Condição necessita?
• Como esta Condição pode ser resolvida?
Todas as Condições devem ter algum tipo de efeito no jogo em si. Elas podem adicionar ou remover dados, restringir certos tipos de jogada, remover as qualidades “Explosão do 9” ou “Explosão do 10”, e interagir com subsistemas como as Manobras Sociais. Uma Condição que afeta o personagem durante um combate é considerada uma Dificuldade.
OBS: Olá pessoal. Lembrando que a tradução é de Rodrigo Tadeu, com a ajuda do Jonas e Necrogoblin, ambos também membros aqui da comunidade. E aí, o que acharam deste novo esquema de desvantagens?