Crônica do Deus Máquina: Vantagens de Combate

por Malphus em

Vantagens de Combate


Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vantagens como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alternativos da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro requer Artes Marciais **. 

Muitas Vantagens de Combate requerem o sacrifício da Defesa do personagem que a estiver usando. Mas lembre que a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras em conjunto.

Defesa Armada (* até *****, Estilo)
Requisito: Destreza ***, Armamento **, Combate Defensivo: Armamento.

Você é capaz de usar sua arma branca para se defender efetivamente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassetetes, esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada de cadeira, numa emergência.

Cubra as Aberturas (*): Toda vez em que você escolher a manobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por múltiplos oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total contra os dois primeiros atacantes, e então recebe uma penalidade de -1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim por diante.

Ponto Fraco (**):
Você concentra sua atenção no braço do oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habilidade quando estiver se defendendo de um oponente portando arma branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele a zero, ele será desarmado. Se você estiver esquivando, você desarma seu oponente se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos  do atacante a zero.

Guarda Agressiva (***)
: Qualquer um tolo o suficiente para se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quando você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais sucessos que qualquer atacante, você causa um ponto de dano letal por sucesso extra. O bonus de dano de sua arma não se aplica nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e declarar o uso de Guarda Agressiva no começo de seu turno. Você não pode combinar esta manobra com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance.

Guarda Férrea (****):
Você e sua arma são um só. No começo de cada turno, você pode decidir por reduzir o bonus de dano de sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo valor em sua Defesa. Se você escolher a manobra Esquiva, some o bonus total de sua arma a sua Defesa após dobrar a sua parada de dados.

Aproveitar a Chance (*****)
: Você cria uma abertura para atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você escolher a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos do oponente a zero, você pode fazer um ataque desarmado contra este oponente, com uma penalidade de -2. Seu oponente pode usar a sua própria Defesa, como o de costume. Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para fazer este ataque. Você pode fazer apenas um ataque por turno desta maneira.

Golpe Sujo (**)
Requisito: Luta de Rua ***, Astúcia **
Efeito: Seu personagem é um mestre da luta “desonesta”. Ele pode focar o olhar numa direção e induzir seu oponente a fazer o mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos pés de seu oponente para distraí-lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. Faça um teste de Destreza + Astúcia como uma ação reflexiva. O oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você rolar mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo próximo turno. Para cada uso subsequente desta manobra numa cena, você recebe uma penalidade cumulativa de -2 na rolagem, representando o quanto o seu oponente “fica esperto”.

Mata Leão (**)
Requisito: Briga **

Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma briga, é o fim da luta. Após realizar uma manobra de agarrar, você pode usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até a inconsciência. Para isto, basta rolar um número de sucessos iguais ao dobro do Vigor do oponente. Você pode usar esta manobra por vários turnos seguidos, e seus sucessos se acumulam rumo ao objetivo.

Luta em Espaços fechados (* até *****)
Requisito: Raciocínio ***, Atletismo **, Briga ***

Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho é uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua mão. Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente à sua volta para ferir outras pessoas.

Na Linha de Fogo (*):
Em certas situações, sua melhor opção é uma retirada estratégica – especialmente se quando você se encontra numa situação onde você trouxe uma faca para um tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cobertura como uma reação a um ataque a distância, em vez de simplesmente se deitar no chão (veja no livro básico do Mundo das Trevas). Você desiste de sua ação este turno, mas pode alcançar qualquer área de cobertura numa distância igual até o dobro de sua Velocidade.

Superfícies Sólidas (**):
Como citado anteriormente, bater a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou num muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir as suas mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você pode usar uma manobra de Causar Dano para arremessar o mesmo. Seus sucessos causam dano letal e você imediatamente termina o seu agarrão, soltando a sua vítima.

Caixão à Prova de Bala (***):
O problema com armaduras é simples. O mesmo material usado para proteger pode ser usado contra você. Isto é tanto verdade para coletes a prova de bala, quanto para tudo o mais. É verdade que ele bloqueia tiros e facadas, mas numa entre numa situação de luta confinada que logo ele se torna uma camisa de força. Quando você agarra um oponente, some o bonus geral de armadura dele à sua rolagem. E você ignora a armadura de seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, após um agarrão. Esta técnica não pode ser usada em conjunto com Superfícies Sólidas.

Preparar o Terreno (****)
: Se você tiver um momento para se preparar, você pode emboscar alguém em quase qualquer lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem de Destreza + Furtividade é considerada uma Rota. Ou seja, você pode rolar novamente os dados que não resultaram em sucessos, apenas uma vez. Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para preparar ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa usar as habilidades Briga ou Armamento.

Reversão (*****)
: Se você for pego desarmado, a arma de seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for tentar desarmar um oponente, aumente em um nível o resultado obtido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. Num sucesso, você toma a arma de seu oponente. E num sucesso excepcional, além de ficar com a arma, você causa dois pontos de dano contusivo em seu oponente.

Combate Defensivo (*)
Requisito: Briga * ou Armamento *, escolha um quando adquirir esta Vantagem.
Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques corpo a corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a sua Defesa, em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas versões desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer uma destas três habilidades para definir a sua Defesa. Mas você não poderá usar Armamento se tiver uma arma branca em suas mãos.

Finesse em Combate (**)
Requisito: Destreza ***, uma Especialização em Armamento ou Briga
Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Armamento ou Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou estilo de luta lhe permite se beneficiar mais de sua rapidez e agilidade em seu uso do que apenas de força bruta. Você pode substituir sua Destreza pela sua Força ao fazer rolagens envolvendo a Especialização escolhida. Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, uma para cada Especialização diferente.

Pistoleiro (estilo, * até ***)
Requisito: Autocontrole ***, Destreza ***, Atletismo **, Armas de Fogo **
Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o seu personagem. Este estilo se trata de movimento constante e da capacidade de atirar enquanto outros atiram contra você. Estas não são técnicas de precisão – são sobre usar uma arma de forma prática numa real situação de troca de tiros.

Atirar Primeiro (*):
Num tiroteio, quem leva o primeiro tiro é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu personagem praticou seu saque até se assegurar que o primeiro tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos, some o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua Iniciativa. Se ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar Primeiro durante o saque e receber o bonus na iniciativa no primeiro turno de combate.

Fogo Supressivo (**):
Às vezes, o objetivo de um disparo não é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra Fogo de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não recebem bonus por mira contra você. E você subtrai a sua Defesa, assim como o bonus por cobertura, de ataques a distância feitos contra você. Além disso, você pode usar Fogo de Cobertura com uma arma semi-automática.

Alvo secundário (***):
É quase impossível acertar um oponente sob cobertura total; mas um uma bala pode derrubar um objeto pesado, ou ainda ricochetear numa parede. Ao utilizar Alvo Secundário, seu personagem decide não acertar diretamente o seu alvo, mas sim causar dano colateral utilizando objetos próximos. Ele causa dano contusivo ao invés de letal, mas ignora qualquer penalidade causada pela cobertura a rolagem. O bonus de dano da arma utilizada não se aplica nesta manobra.

Judô (estilo, * até ***)
Requisito: Vigor ***, Força **, Atletismo **, Briga **
Efeito: Seu personagem é perito em apresamentos, oriundos de vários estilos de artes marciais e esportes olímpicos, como a luta greco-romana ou judô.

Postura Baixa (*):
O personagem ajusta o seu centro de gravidade para melhor se defender de um agarrão. Some dois ao valor de sua Força para o propósito de resistir manobras de Sobrepujar.

Derrubar (**):
Seu personagem sabe como levar um oponente ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem para agarrar o oponente, você pode decidir por derrubá-lo em vez de começar um agarrão. Se sim, você também pode causar dano contusivo a ele igual ao número de sucessos rolados.

Imobilizar (***)
: Uma vez agarrado pelo seu personagem, seu oponente é imobilizado pela torção de seus membros. Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de seu personagem causa um ponto de dano contusivo ao seu oponente. Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de sua parte causa um ponto de dano letal em adição de seus efeitos usuais

Zweihander (estilo, * até *****)
Requisito: Vigor ***, Força ***, Atletismo **, Armamento **
Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas requerem mais potência, espaço e força centrífuga do que apenas velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado portando uma espada claymore, uma serra elétrica, uma lança pesada, ou um poste telefônico arrancado da calçada, por exemplo.

Ataque Poderoso (*):
Seu personagem pode não acertar com muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é garantido. Como uma ação reflexiva, você pode receber uma penalidade de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar o bonus de dano de sua arma em +1. Estes dados devem ser removidos depois de aplicadas as quaisquer penalidades circunstanciais e a Defesa de seu oponente.

Área de Ameaça (**):
Sua arma é imensa e mantém os seus inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou se mover este turno, qualquer personagem que lhe engajar em combate próximo sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na Defesa igual ao bonus de dano de sua arma. Esta penalidade dura por apenas um turno. Esta técnica não pode ser usada num turno onde o seu personagem estiver se esquivando.

Esmaga Ossos (***)
: Os golpes de seu personagem incapacitam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam um terrível trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de ataque normal. Cada ponto de dano que você rolar com Esmaga Ossos também conta como uma penalidade em todas as ações da vítima durante o próximo turno. Então, se você causar 4 pontos de dano letal, o oponente sofrerá -4 na rolagem de seu próximo ataque.

Postura de Bloqueio (****)
: Seu personagem enverga sua arma de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques de seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um ponto de Força de Vontade numa ação reflexiva para adicionar o bônus de dano de sua arma como bonus de armadura neste turno. Esta técnica não tem efeito contra armas de fogo.

Decepar (*****):
Os cortes feitos pelo seu personagem deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de ataque, você causa um ponto de dano agravado além do dano bonus concedido pela arma que estiver usando. Este ponto de Força de Vontade não aumenta a parada de dados usados.

Armamento Improvisado (* até ***, estilo)
Requisito: Raciocínio ***, Armamento *
A maioria das pessoas não anda por aí armada. Sacar uma faca ou um revólver pode encerrar uma discussão, mas pode também escalar a agressividade da cena – um conflito que terminaria com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de repente, acaba com três pessoas no necrotério. Portanto, se alguém puxar uma arma contra você, é melhor então você arrumar algo equivalente. E você é muito bom em se virar com o que aparece em sua frente. Se você estiver com sorte, você estará dentro de um bar quando a luta começar, com muitos copos de vidro e tacos de sinuca para usar. De qualquer modo, você sempre teve algo como um sexto sentido para encontrar armamento e pode achar uma arma em quase qualquer lugar.

Sempre Armado (*)
: Você sempre consegue achar algo útil para ser usado numa briga, e você possui um conhecimento instintivo de como usar a peça de forma letal. No começo de seu turno, faça um teste reflexivo de Raciocínio + Armamento para achar um objeto a ser usado como arma branca. (o jogador é encorajado a discutir com o narrador o tipo de objeto encontrado – uma pedra pontuda em campo aberto, ou um pesado cinzeiro de vidro numa boate, por exemplo) Seja o que for que você encontrar, a arma possui um bonus de dano +0, uma penalidade de -1 na iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2 e estrutura 4. No caso de um sucesso excepcional, aumente o dano e o tamanho da arma em um, mas a penalidade na iniciativa aumenta para -2. Seja o que for usar, você não sofre a penalidade de -1 normalmente aplicada a armas improvisadas.

Aparar (**):
Você tem um certo talento para usar sua arma como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não importando o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. Enquanto você estiver usando uma arma improvisada adquirida com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura de sua arma (4) como armadura contra um único ataque de Briga ou Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer é aplicado também na sua arma, ignorando a sua durabilidade. Você pode atacar com esta mesma arma mais tarde neste mesmo turno, mas pode apenas usar Aparar se a sua Defesa estiver ativa contra o ataque do inimigo.

Ponto de Ruptura (***):
A melhor maneira de terminar uma briga é acertar o oponente com força o suficiente para que ele não se levante mais. Quando estiver fazendo um Ataque Total (+2 ataque, perde a sua Defesa) com uma arma improvisada adquirida com Sempre Armado, você pode reduzir o valor da estrutura da arma até no máximo zero. Cada dois pontos de estrutura gastos desta maneira somam +1 ao bonus de dano da arma durante apenas um ataque. Declare o uso de estrutura antes de rolar o ataque. A estrutura é gasta mesmo se o ataque não obtiver sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de estrutura, ela é automaticamente destruída após resolvido o ataque. Você pode usar esta técnica em conjunto com Aparar.

Pele de Ferro (** ou ****)
Requisito: Artes Marciais ** OU Luta de Rua **, Vigor ***
Através de um rigoroso treinamento ou uma terrível coleção de cicatrizes, seu personagem desenvolveu resistência natural a danos físicos. Ele sabe como redirecionar o impacto de um ataque, minimizando a dano sofrido. Ele possui armadura contra dano contusivo; um ponto com a Vantagem de dois pontos, e dois pontos coma a Vantagem de quatro pontos. Ao gastar um ponto de Força de Vontade quando for atingido, ele pode rebaixar parte do dano letal que ele sofreria para dano contusivo. Você pode rebaixar um ponto de dano letal com **, e dois pontos com ****.

Armas Leves (estilo, * até *****)
Requisito: Raciocínio *** OU Finesse em Combate, Destreza ***, Atletismo **, Armamento **
Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas brancas leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o de força bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas com armas de uma mão com bonus de dano de +2 ou menor.

Rapidez (*):
Você pode desistir de seu bonus de dano concedido por sua arma em troca do mesmo bonus aplicado em sua Iniciativa, pela duração de um turno.

Arremeter (**):
Seu personagem sabe qual é o momento para defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, você pode gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua parada de dados de ataque na mesma proporção. Você não pode usar esta manobra se já fez uso de sua Defesa este turno, ou se a perdeu para outra manobra como Ataque Total.

Finta (***):
Seu personagem faz um ataque falso este turno para se beneficiar da guarda aberta do oponente no turno seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não causam dano, mas são somados ao bonus de dano da arma no turno seguinte. Além disso, no próximo turno, oponente sofre uma penalidade em sua Defesa igual ao número de sucessos que você rolou com a Finta mais o bonus de dano de sua arma.

Espinhos de Aço (****):
Seu personagem se defende tão rápido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes num piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a sua Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou negada por surpresa), qualquer um que se aproximar dele sofre um ponto de dano letal. Este dano se repete uma vez por turno, enquanto o oponente estiver em alcance corpo a corpo, e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra pode afetar múltiplos oponentes, mas não pode ser usada num turno onde o personagem usou a manobra Esquiva.

Golpe Fatal (****):
Seu personagem faz uso do pequeno tamanho de sua arma para atravessar as defesas de seu inimigo, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa de seu personagem este turno para usar esta técnica. Se você obtiver sucesso na rolagem de ataque, você causa um ponto extra de dano agravado além do bonus concedido pela sua arma.

Sniper (estilo, * até ****)
Requisito: Autocontrole ***, Perseverança ***, Armas de Fogo **
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem treinou para tirar o máximo proveito desta máquina. Este estilo é geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode ser usao com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa da disciplina e paciência exigidas pelo estilo Sniper, seu personagem não pode usar a sua Defesa num turno onde ele usa uma das técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas apenas depois de um turno de uso da manobra Mirar.

Na Mira (*):
Seu personagem é um sniper competente, capaz de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés do  valor máximo de três dados, o bonus máximo que o personagem pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu  Autocontrole + Armas de Fogo.

Tiro de Precisão (**):
Neste nível de treinamento, seu personagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem necessariamente matá-los. Quando for atacar, você pode reduzir o bonus de dano de sua arma reduzir as penalidades por atirar em pontos específicos de seu alvo (veja no livro básico do Mundo das Trevas). Por exemplo, se você estiver usando um rifle com bonus de dano 4, e for atacar o braço de um alvo (-2 de penalidade), você pode reduzir o dano da arma para 2, eliminando completamente a penalidade na rolagem de ataque.

Um Tiro Ecoa (***):
Sendo um atirador de elite, o que não falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em direção de uma multidão e não receber nenhuma penalidade para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um espectador inocente, se não quiser.

Fantasma (****):
Seu personagem recebeu treinamento para atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros. Seu valor em Armas de Fogo conta como uma penalidade nas rolagens para identificar a posição de tiro de seu personagem, ou nas rolagens de Investigação e Percepção feitas no local de onde partiu o seu tiro.

Artes Marciais (estilo, * até *****)
Requisito: Perseverança ***, Destreza ***, Atletismo **, Briga **
Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos formais de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensinada por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pessoal. Para você, isto pode ser usado como um exercício, como proteção, como uma performance artística, ou como uma tradição. Estas manobras podem ser usadas apenas com golpes desarmados, ou com armas incluídas na habilidade Briga como o katar ou uma arma criada pela Vantagem Navalha.

Ataque Focado(*):
Você treinou intensivamente para golpear áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza em um as penalidades por ataques localizados. Você também ignora um ponto da armadura de seu inimigo com seus golpes.

Postura Defensiva (**):
Seu estilo de luta ensina posturas de combate que minimizam o contra-ataque de seu oponente. Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois pontos. Estes pontos são retirados de sua parada de dados de ataque este turno. Esta manobra pode ser usada apenas quando você pretende atacar neste turno, impedindo sua combinação com a manobra Esquiva.

Tempestade de Golpes (***):
Enquanto o seu personagem estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a manobra Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance corpo a corpo sofre um ponto de dano contusivo. Este dano ocorre uma vez por turno, no turno do inimigo. Se você gastar um ponto de Força de Vontade, este dano se torna 2C até o começo de seu próximo turno.

Mãos Como Armas (****):
Com este grau de perícia, os membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto de se tornarem letais. Seus ataques desarmados causam dano letal.

O Toque da Morte (*****):
O domínio de seu personagem sobre a sua arte lhe concede a habilidade de matar com apenas um toque. Se quiser, os seus ataques desarmados contam como uma arma com bonus de dano 2.

Táticas Policiais (estilo, * até ***)
Requisito: Briga **, Armamento *
Efeito: Seu personagem é perito em técnicas de imobilização geralmente utilizadas por forças policiais.

Torção Coerciva (*):
Você recebe +2 em rolagens de sobrepujar feitas para desarmar ou imobilizar um oponente.

Retenção de Arma (**):
Oponentes que tentarem desarmá-lo (ou voltar sua arma contra você) devem rolar um número de sucessos iguais ou maiores que o seu valor de Armamento.

Algemas Velozes (***):
Contra um oponente já imobilizado, seu personagem pode aplicar suas algemas, cordas, ou restrições semelhantes como uma ação reflexiva.

Navalha (* ou **)
Requisito: Luta de Rua **, Armamento *
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escondidas, úteis num eventual conflito. Rolagens para detectar estas armas sofrem uma penalidade igual ao valor de seu Armamento. Com a versão de um ponto, ele pode carregar uma arma com bonus de dano 0. A versão de dois pontos permite carregar uma arma com bonus 1. Seu personagem pode usar esta arma com a habilidade Briga, ao invés de Armamento.

Luta de Rua (estilo, * até *****)
Requisito: Vigor ***, Autocontrole ***, Briga **, Manha **
Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira mais difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal, mas sua metodologia provém de perigosas circunstâncias experimentadas no mundo real. Luta de Rua não trata de arte ou técnica. É sobre se manter vivo, custe o que custar. Estas manobras podem ser usadas apenas com ataques desarmados, com armas geradas pela Vantagem Navalha, ou com armas passíveis de uso com a habilidade Briga (como o katar).

Instinto de Defesa (*):
Seu personagem já apanhou mais do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve se esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas previsíveis. Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua parada de dados de ataque em um para usar o valor maior entre sua Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa. Se você já fez um ataque sem esta penalidade neste turno, você não pode usar Instinto de Defesa.

Sem Fôlego (**):
Golpes visando o centro da massa de seu oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e seu personagem sabe muito bem disso. Ataques desarmados bem-sucedidos que você fizer contra o seu oponente causam uma penalidade de -1 na próxima rolagem do adversário.

Chute Quando Caírem (***):
O melhor inimigo é o caído. E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda vez em que você rolar mais sucessos do que o alvo possui em Vigor, você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja em Combate) em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a distância corpo-a-corpo tentar se levantar, você pode lhe causar dois pontos de dano contusivo como uma ação reflexiva.

Soco Um-Dois (****):
Seu personagem é rápido e cada ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para causar dois pontos extras de dano contusivo.

Animal Acuado (*****):
Numa luta nas ruas, cada segundo pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um sobrevivente. Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que for necessário para impedir o golpe final contra você. Toda a vez em que um personagem com este nível de Luta de Rua estiver para receber um golpe, e se ele já estiver sofrendo penalidades por ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e sacrificar a sua Defesa neste turno para, como uma ação reflexiva, fazer um ataque contra o seu algoz. Esta manobra pode ser usada mesmo se o seu personagem já agiu este turno, mas não se ele já gastou Força de Vontade neste turno. Resolva o seu ataque antes da ação de seu oponente.

Defesa Desarmada (estilo, * até *****)

Requisito; Destreza ***, Briga **, Combate Defensivo (Briga)
Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu bem-estar físico do que tentando ferir outros. Talvez você saiba uma arte marcial que redireciona a agressão de seus oponentes, ou você apenas é muito bom em não estar onde seus inimigos esperam que você esteja.

Como Um Livro (*):
Você lê os movimentos de seu oponente, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando contra um oponente desarmado, e se você não estiver usando a manobra Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor de metade dos pontos que você possui em Briga (arredondado para baixo).

Estilo Desvendado (**):
Focando sua atenção num oponente específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste inimigo não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos oponentes. E se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele para zero, os ataques dele não recebem a qualidade 10-novamente.

Redirecionar (***):
Quando estiver cercado por inimigos, você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando estiver usando a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos de um ataque a zero, você pode fazer seu atacante rolar o ataque novamente contra um oponente próximo a sua escolha. Desvantagem: Você pode redirecionar apenas um ataque por turno. Você não pode fazer o atacante atingir a si mesmo.

Atacar Articulações (****):
No último instante possível, você acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente, visando imobilizar a extremidade usada contra você. Durante a manobra Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa. Se você rolar mais sucessos que seu atacante, você causa um ponto de dano contusivo e mais um por sucesso adicional. Você pode infligir os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil em seu oponente (veja na seção de Combate). Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para usar esta manobra.

Como a Brisa (*****):
Com um passo lateral e um pequeno empurrão, você evita seu agressor completamente e o faz perder o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a zero, você pode lhe infligir o Desafio Derrubado. Desvantagem: Como na manobra Esquiva, você deve anunciar esta manobra no começo do turno, antes de fazer qualquer ataque.

OBS: Todo o trabalho de Tradução foi feito por Rodrigo Tadeu - com a inestimável ajuda dos membros Jonatas e Nekrogoblin -, aqui da comunidade do mundo das trevas. Se encontrarem algum erro de tradução ou ajustes importantes, não deixem de comentar, pois assim que o trabalho de tradução estiver concluído nós lançaremos um pdf com todas as regras aqui postadas.