Capitulo 3 - Criação de Personagem
Quando me tornar a morte, a morte é a semente da qual eu cresço.
William S. Burroughs
Introdução
Vampiro: o Réquiem é sobre a fantasia emocionante de ser um vampiro, combinada com a profundeza e o drama que vem explorar o assustador que são os vampiros. Neste capitulo, exploramos como criar seu próprio personagem vampírico, assim como apresentar muitos dos terríveis poderes dos Amaldiçoados. Preparado para se unir a nos na noite de neon?
Criação de Personagem
Com este sistema, temos uma ideia primaria para um personagem e convertera em um Membro, definido suas características de acordo com as regras. Ao final, saberemos quem é, e do que é capaz. Então, poderemos explorar seu Réquiem. Olhe a ficha de personagem no fim deste livro. Esse é teu mapa para explorar seu personagem.
Passo Um: Conceito de Personagem
Nesta primeira etapa, pense em uma ideia geral de como quer jogar. Quem era ela em vida? Que tipo de vampiro ela é? Não se preocupe com o clã e coalizão neste passo. Em vez disso, tente filtrar a ideia do personagem em uma sentença. “Playboy com estrias de inveja” é um conceito. “Poeta das ruas” poderia ser outro. Não precisa ser nada complexo, só solido, uma ideia arquetípica. Pense como você descreve seu personagem favorito de um livro ou filme a um amigo, se você tivesse pouco tempo. Isso é o conceito.
A medida que avança o processo de criação de personagens, se alguma vez encontrar com obstáculos ou decisões duras, sempre pode retornar a seu conceito, e escolher o caminho que combina com ele. Para nosso exemplo anterior, você está em dúvida para suas opções de vantagens, é possível que escolhesse Recursos, Aparência Surpreendente, Sedutor ou Briga de Rua. Elas todas invocam a sensação estabelecida pelo conceito.
Além disso, escolha três Aspirações. Ao escolher suas Aspirações, escolha uma ou duas que reflitam sua existência na Família. Ela quer se torna o líder da cidade? Quer encontrar um candidato ao Abraço? Por sua vez, escolha pelo menos uma Aspiração relaciona a sociedade dos mortais. Você um ex-namorado/a que quer manter longe protegido? Ela tem uma mãe com contas medicas, que ele ajuda a pagar?
Aspirações são umas das formas mais importantes de ganhar Atos e experiência, que avança seu personagem. Mais importante ainda, dão declarações claras a seu Narrador sobre o tipo de coisas que desejas que aconteçam a seu personagem. É importante o Narrador anotar todas as Aspirações do grupo. Dessa forma, pode adicionar ganchos na crônica para todos se divertirem.
Também, Aspirações iniciais são excelentes formas de estabelecer relações de uma coterie. Por exemplo, se uma coterie consiste de dois membros do Invictus, um pode ter a Aspiração de “tornar-se membro do Círculo Interno”, e outro “ser um cavaleiro do Invictus”. Isto ajuda a pôr a dinâmica da coterie em perspectiva e empurrar uma crônica iniciante.
Por último, Aspirações podem fazer boas bugigangas para objetivos fáceis e rápidos. Não tema pegar uma Aspiração sem muito desafio ou risco. Por exemplo, “encontrar um refúgio seguro” é uma Aspiração razoável, e te ocupa durante as primeiras sessões, se seu personagem está lutando para encontrar um refúgio. Olhe Aspirações fáceis como ganchos de histórias. No jogo, tente envolver os personagens dos outros jogadores em sua resolução.
Se você está lutando com as Aspirações, revise-as uma vez que esteja acostumado com o personagem. Normalmente, parte do processo de criação destaca determinados aspectos do personagem. As partes não focadas podem lhe ajudar a determinar novos objetivos.
Passo Dois: Escolha os Atributos
Agora, entramos nas características mais básicas que definem a capacidade do personagem. Atributos nos dizem quão forte, inteligente, carismático que ele é. Olhe as três categorias (mental, físicas, sociais) e priorize aquela que é mais importante a seu personagem. Depois, escolha qual é o segundo mais importante. Ao escolher os atributos pense por que seu genitor te Abraçou. O que chamou a atenção do seu genitor? Onde estavas excepcional?
Na categoria primaria espalhe cinco pontos entre os três atributos. Na secundaria, coloque quatro. Na terciaria, coloque três.
Como observarás na ficha, seu personagem começa com um ponto em cada atributo. Um único ponto representa um atributo deficiente, abaixo da média. Dois pontos representa a capacidade humana comum. Três pontos superior à média, altamente competente. Quatro pontos é uma mostra razoável, uma raridade. Cinco pontos é o auge da capacidade humana.
Passo Três: Escolha as Habilidades
A seguir, poderás escolher as Habilidades de teu personagem. Estas têm as mesmas categorias: Mental, Física e Social. Do mesmo modo, poderás escolher qual priorizar. Habilidades não recebe pontos gratuitos. Sua categoria primaria recebe onze pontos. Sua secundária obtém sete. Sua terciaria obtém quatro.
Ao escolher as Habilidades, pense no passado do personagem. Sua socialite tem três pontos em Ofícios porque ela passava muito tempo na loja de peças de carro do pai? Seu bandido tem dois pontos em Socialização porque quando criança precisava se enturmar com grupinhos de uma escola privada?
Passo Quatro: Especialização das Habilidades
Pontos de Habilidade representam a formação e experiência com uma ampla gama de técnicas e procedimento. Habilidades especializadas permitem refinar algumas habilidades e mostrar onde ele realmente brilha. Você define suas especializações. Refletem um foco próximo e conhecimentos particulares. Por exemplo, seu personagem pode ter especialização em Intimidação em interrogatórios, ou uma em Erudição em História.
Escolha três especializações. Uma vez mais, use esta oportunidade para compreender melhor seu personagem e quem era antes do Abraço. Um personagem com Empatia: detectar mentiras é muito diferente de um com Empatia: consolar. Ofícios: armadilhas diz algo completamente diferente de Ofícios: Carpintaria.
Em jogo, os jogadores tendem a resolver os problemas com Habilidades em que tem especialização. O Narrador deve esperar por isto e trabalhar com isso.
Passo Cinco: Aplicar o modelo Vampiro
Temos a carne e o sangue. Agora, adicionamos as presas.
Clã
O clã de um personagem é a estirpe que seu genitor o Abraçou. Isto não pode ser mudado uma vez que o jogo comece, mas talvez seu personagem possa altera-la um pouco tomando uma linhagem. Olhe os cinco clãs o Deva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu e o Ventrue.
O clã é mais um arquétipo do que uma personalidade. Enquanto Disciplinas e Fraquezas dos diversos clãs podem influenciar seu comportamento, qualquer pessoa poderia ser aceita dentro de um clã. Há algo de valor nos estereótipos, mas desafiar as normas estabelecidas pode ser muito gratificante.
Sua escolha de clã determina as disciplinas com a que teu personagem tem uma afinidade. Além, cada clã tem dois atributos preferencias. Escolha um deles e receba um ponto adicional. Isto só pode levar um atributo ao máximo de cinco pontos.
Clã Atributos Preferenciais
Deva Destreza ou Manipulação
Gangrel Autocontrole ou Vigor
Mekhet Inteligência ou Raciocínio
Nosferatu Autocontrole ou Força
Ventrue Presença ou Perseverança
Coalizão
Coalizões são ordens sociais da Família. Enquanto seu genitor pode te influenciar na escolha de uma coalizão, em última instancia a escolha é sua. Também, pode mudar com o tempo. Você pode optar por iniciar o jogo sem coalizão. Membros da Família sem coalizões são normalmente vistos como pouco confiáveis, mas tem mais liberdade de negociar suas alianças.
Coalizões oferecem vantagem aos membros da Família. Para adquirir estas vantagens, o personagem deve ter ao menos um ponto na Vantagem Status na Coalizão. As vantagens das coalizões são as seguintes:
• Os Cartianos: membros do Movimento Cartiano podem comprar a Vantagem Lei Cartiana.
• O Círculo da Anciã: os acólitos do Círculo podem aprender a Disciplina Cruac.
• O Invictus: membros do Invictus podem comprar a Vantagem Juramentos.
• A Lancea et Sanctum: os juízes da Lancea et Sanctum podem estudar a Feitiçaria Tebana.
• A Ordo Dracul: os desafiantes da Ordo Dracul podem desenvolver os Anéis e Escamas do Dragão.
Máscaras e Réquiem
Escolha uma Máscara e Réquiem para o personagem. Enquanto personagens mortais tem uma Virtude e um Vício, personagens vampíricos tem Máscaras e Réquiem.
A Família leva Máscaras em público. Uma Máscara é a pessoa que apresa vê. A Máscara é a mentira bonita, a identidade que o mantem caminhando na multidão como um interno, apesar dela não ser nada disso. Reflete como ele lida com a sociedade humana.
O Réquiem é quem é você atrás das cortinas, e quando se trata de outros da Família. O Réquiem é a crua realidade que ela se agarra. É a base para onde sempre retorna. Quando caminha pelos corredores do Elísio, e trabalha dentro de sua coalizão, ela apresenta seu Lamento.
Para cada um deles, escolha um arquétipo. Esta é uma simples declaração de identidade. Proporcionamos uma lista de exemplos para poder-se escolher, ou você pode criar a sua própria. Além, pode extrair arquétipos das Profissões apresentadas no Crônicas do Deus-Máquina.
Você encontrara mais informação sobre Mascara e Réquiem mais adiante.
Arquétipos de Máscaras e Réquiem
Autoritário Conspirador
Erudito Mártir
Perfeccionista Seguidor
Camaleão Cortesão
Espião Masoquista
Professor Sobrevivente
Comediante Criança
Guru Monstro
Questionador Viciado
Competitivo Depravado
Idealista Nômade
Rebelde Visionário
Conformista Educador
Líder de culto Penitente
Sádico
Constantes
As Constantes de seu personagem são pessoas, lugares ou coisas que o lembra de sua humanidade e ajuda a manter-se ligado. Terás que nomear uma Constantes, e escreve-la no seu sexto ponto de Humanidade. Mais adiante aborda-se mais sobre Constantes. Se você comprar a Vantagem Constantes, você começa com mais Constantes adicionais em níveis inferiores de Humanidade.
Disciplinas
Disciplinas são extensões do Sangue. São formas tentáculos da Fera que se arrasta para manipular, perverter e destruir o mundo. Estes poderes profanos realizam coisas nefastas e terríveis, desde transformar um vampiro em um animal até forçar um amor artificial em uma vítima.
Use três pontos em Disciplina. Dois deles devem ser para Disciplinas do clã. O terceiro ponto pode ser para qualquer Disciplina. Se você escolher o terceiro ponto em uma Disciplina que não é do clã, considere como seu personagem a aprendeu. Tinha um mentor? Roubo o sangue de outro clã?
Se o personagem inicia com Status em Coalizão no Círculo da Anciã, na Lancea et Sanctum ou a Ordo Dracul, pode usar esse ponto para começar com Cruac, Feitiçaria Tebana ou Anéis do Dragão, respectivamente.
Potência do Sangue
Potência do Sangue é o poder cru, desenfreado da Maldição. Determina quanto Vitae o vampiro pode armazena e quão rápido pode usá-lo. Afeta alguns testes de Disciplinas, e a maioria das resistências contra Disciplinas.
Todo Membro inicia com um ponto de Potência do Sangue. Você pode comprar um ou dois pontos adicionais para o custo de cinco ou dez pontos de Vantagem, respectivamente.
Mais informação sobre Potencia do Sangue mais adiante.
Passo Seis: Vantagens
Escolha um total de dez pontos de Vantagens. Vampiros podem ter qualquer Vantagem presente nas Crônicas do Deus-Máquina, com exceção das Vantagens Sobrenaturais e relacionada a Virtudes e Vícios (já que a Família não possui a característica Vício ou Virtude). Além, de uma extensa lista de Vantagens especificas para vampiros.
Passo Sete: Determine Benefícios
Use as seguintes regras para gerar o Benefícios.
Força de Vontade
A Força de Vontade é essencial na Danse Macabre. Mantem a Fera sob controle, e pode alimentar certas vantagens. A pontuação de Força de Vontade de um vampiro é igual Perseverança +Autocontrole.
Humanidade
A pontuação de Humanidade representa a capacidade do vampiro de compreender a humanidade, e conciliar sua existência com ela. A Humanidade inicia com sete pontos.
Outros
A pontuação de Defesa de um vampiro é igual menor entre sua Destreza ou Raciocínio, adicionada sua Habilidade Esportes. O Tamanho é 5. A Vitalidade é igual ao Tamanho do personagem +Vigor +Resiliência. O Deslocamento é igual Tamanho +Força +Destreza.
Experiência
Um jogador pode receber um Ato de muitas formas (listadas a seguir). Uma vez que você tenha acumulado cinco Atos, você recebe um ponto de Experiência que pode ser usado para aprimorar o personagem.
Atos
Cada vez em que seu personagem cumprir um dos seguintes critérios, receba um Ato.
• Se o seu personagem concluir uma Aspiração, receba um Ato. Ao fim da sessão de jogo, substitua a Aspiração por uma nova.
• Cada Condição possui certos requisitos para a sua resolução. Se for resolvida, receba um Ato.
• Caso você falhe numa rolagem, você pode optar ao invés disso por uma Falha Dramática. Se fizer isto, receba um Ato.
• Algumas Condições proporcionam Atos para realizar ações diferentes da resolução.
• Se o seu personagem sofrer danos em seu último marcador de Vitalidade de dano letal, receba um Ato. Dano contuso não gera Atos para vampiros.
• Sempre que o personagem correr o risco de um teste de degeneração, receba um Ato.
• Ao fim de uma sessão de jogo, receba um Ato.
Disciplinas
Aprender outra Disciplina custa Experiência. Uma Disciplina do Clã custa três pontos de experiência. Qualquer outra Disciplina ou feitiçaria do Sangue custa quatro. Além disso, as Disciplinas as vezes requerem professores. A Família podem desenvolver as Disciplinas do Clã sem professores. Além disso, qualquer Membro pode aprender Animalismo, Celeridade, Ímpeto, Ofuscação e Resiliência sozinhos. Quando querem aprender Auspícios, Dominação, Majestade, Metamorfose e Pesadelo é necessário um mestre, que esteja profundamente atado ao Sangue do Clã. Não só requerem professores, mas também requerem o sangue de um vampiro com a dita Disciplina. Não precisa ser o sangue do clã com afinidade com essa Disciplina; qualquer vampiro que possua a Disciplina um nível acima do vampiro que está aprendendo servira. Esta Vitae carrega os riscos normais.
Anéis do Dragão, Cruac e Feitiçaria Tebana requerem mestres. Mas, não requerem que o estudante beba Vitae. Membros da Família não podem aprender as disciplinas de linhagens, mesmo através da Diablerie.
Potência do Sangue
Depois de aproximadamente 50 anos que um vampiro esteja ativo, sua Potência do Sangue aumentara por si mesma. O Sangue de alguns vampiros engrossa mais rápido, todavia, você pode aumentar sua Potência do Sangue do personagem com Experiência antes desse tempo. Cinco pontos de Experiência compram um só ponto de Potência do Sangue. Mais adiante há mais informações sobre Potência do Sangue. Como também outras formas de aumenta-la.
Devoções
Cada Devoção tem um custo de Experiência associada. Uma nova Devoção geralmente um ponto de Experiência por ponto na Devoção, esse valor dividido por dois e arredondado para baixo. Por exemplo, Agrupara a Fera Menor, requer Animalismo 4 e Dominação 2, custando três pontos de Experiência. Todas as Devoções custam ao menos um ponto de Experiência. Devoções especializadas podem custar um ponto menos, enquanto Devoções extremamente versáteis podem custar um ponto extra
.O Coração da Fera
Os membros da Família percorrem um longo caminho para o que poderia ser a eternidade. Às vezes, se movem lentamente, com paradas e a inevitabilidade que pesa sobre cada passo. Às vezes, eles correm ferventemente o campo, confundido e confundindo. Mas o membro da Família nunca caminha sozinho. Caminha com sua Fera, e com a Fera vem a Fome.
Constantes
A Família é antinatural. Cada vampiro tem três ancoras que o ligam a realidade do Mundo das Trevas. Além de ajuda r definir sua existência, ancoras servem como fonte de Força de Vontade. A Família não se agarra aos conceitos mortais de virtudes e vícios, já que sua própria existência é um pecado mortal. Suas Máscaras, Réquiem e Constantes preenchem esse vazio.
Cada ancora tem duas formas de recuperar Força de Vontade. A fácil recupera um ponto. A difícil recupera todos. Um personagem só pode recuperar toda sua Força de Vontade com uma ancora uma vez por capitulo. Para a opção de um ponto de Força de Vontade, baseie no que concede o ponto. Para a versão completa use o risco da Morte Final, pontos de ruptura, e cenas marcantemente dramáticas como pontos de referência de momentos adequados.
Como as Aspirações, as ancora não são características sobrenaturais. São uma mecânica narrativa que ajudam a retratar a psicologia da Família.
Máscaras
A Máscara é o comportamento que o vampiro apresenta ao mundo. É uma fachada, uma mentira bonita. É a desculpa de porque não pode ficar para o café da manhã. O motivo do taxista te deixar próximo de um armazém abandonado nas horas estranhas da noite. A desculpa para mal tocar o jantar.
A Primeira tradição diz: “Não revelaras sua natureza a aqueles que não são do Sangue. Se você o fizeres, perderas sua pretensão ao Sangue”. A Família toma seriamente este conceito, e o estendem além dos hábitos de sua existência sobrenatural. Revelar-se é uma forma de vulnerabilidade. A vulnerabilidade é uma rota rápida para a Morte Final.
Cada vez que um vampiro supera um pequeno obstáculo em defesa de sua Máscara, recupera um ponto de Força de Vontade. Quando comete atos atrozes ou existencialmente arriscados em sua defesa, ela recupera todos os pontos de Força de Vontade gastos.
Réquiem
O Réquiem é a verdade por trás da mentira. É o eu secreto do vampiro; é quem ele é quando as luzes estão apagadas e ninguém está presenta para presenciar seus momentos mais sujo. É sua escura indulgencia. É o ódio próprio que nunca admitira. É o desejo para um fim. É sua necessidade de companhia.
O Réquiem é o que dá um sentido a personalidade dos membros da Família. Depois de tudo, sua existência é uma mentira. Na Danse Macabre, a verdade é rara vez mais que uma quimera. Para maioria dos vampiros, a honestidade só existe dentro de si mesmo. Defender a honestidade interna o ajuda a manter a perspectiva.
Cada vez que um vampiro retira-se de sua vida em defesa ao seu eu interno, recupere um ponto de Força de Vontade. Quando comete atos terríveis, atos malditos em defesa da sua identidade pessoal, ela recupera todos os pontos de Força de Vontade gastos.
Arquétipos de Máscaras e Réquiens
Aqui há numeroso exemplo de arquétipos de Máscaras e Réquiens para os personagens. Sinta-se livre para usar esta lista, ou criar o seu próprio. Cada um inclui uma breve descrição e o exemplo de ações que recuperam Força de Vontade.
Tenha em conta que os riscos e custos devem ser sempre significativos. Devem ter valor na história, para contar como condições para recuperar Força de Vontade.
Autoritário
Um autoritário deve estar no topo. Ela se orgulha de não estar competindo, mas sim no controle. Ela deve fazer valer sua superioridade e domínio sempre que possível.
Um ponto: silenciar um inferior que tenta ascender a seu nível de poder.
Todos os pontos: cometer um golpe comum nas conexões mortais de um rival.
Camaleão
Um camaleão social, se misturar com o seu meio, e se adapta a ode quer que vá. Considera que nenhum grupo é exclusivo.
Um ponto: congregar-se a um novo grupo social.
Todos os pontos: realizar algo importante para garantir a aceitação do novo grupo.
Comediante
Um comediante nunca leva o mundo a sério. Ela busca o absurdo em tudo, e o mostra ao mundo. Tudo é uma pegadinha. Tudo tem uma falha.
Um ponto: sinalizar o absurdo do estado atual das coisas, para aliviar o clima.
Todos os pontos: favorecer a graça e astucia sobre a autodefesa em uma situação seria.
Competitivo
O competitivo aprecia a competição e o desafio. Ela deve-se provar a si mesma contra outro em todas as coisas. Ela nunca está satisfeita se não souber do que é capaz.
Um ponto: desafie alguém claramente superior.
Todos os pontos: arriscar-se a Morte Final para demostrar que pode manejar algo.
Conformista
O conformista precisa de estrutura. Ele pode estar na parte superior da mesma, ou na base dela, mas deve-se aderir a algum conceito externo e hierarquia para sentir-se inteiro.
Um ponto: escolha o caminho desvantajoso, pois encaixa no protocolo.
Todos os pontos: permanecer do lado perdedor com o escudo em mão, pois é seu lado.
Conspirador
Um conspirador deve envolver-se profundamente em todas as coisas. Ela deve ter camadas de maquinações incluso para as tarefas mais insignificantes.
Um ponto: adicione uma camada de complexidade sem sentido a um plano.
Todos os pontos: negar-se a realizar uma ação em defesa própria sem um excessivo, perigoso plano.
Cortesão
Um cortesão existe para ver os outros de divertirem. Ele não se diverte, mas deixa que os demais tomem a diversão de sua folia. Ele é um mestre da arte do prazer.
Um ponto: coloque-se fora para o prazer de outro.
Todos os pontos: seja o último a dançar quando a festa está em chamas.
Criança
Uma criança não é necessariamente uma criança na idade, mas sim no comportamento. Ele procura os outros para que se preocupem por ele, e sempre está atrás de mais alguém. Ele sempre difunde a responsabilidade.
Um ponto: encontrar alguém que se responsabilize de seu erro.
Todos os pontos: cometa um crime terrível para ver como a autoridade poderia reagir.
Depravado
Um depravado vive zombando das normas e quebrando as expectativas tradicionais. Ela não tem nada a ver com rebelião; para ela se refere ao crime, pecado e a libertinagem.
Um ponto: cometer um crime contra sua sociedade conhecida.
Todos os pontos: cometer um crime alto no plano de visão de uma autoridade.
Educador
Um educador se preocupa com os outros, e tenta apoia-los ao conforto e grandeza. Ele protege e promove, medindo seu sucesso com o sucesso dos demais.
Um ponto: ajude alguém a obter sucesso.
Todos os pontos: receba a culpa toda pelo erro perigoso dos outros.
Erudito
Um erudito deve estudar e aprender. Ela nunca fica satisfeita com a explicação base; ela sempre tem que pesquisar mais profundamente e descobrir as verdades detrás das verdades.
Um ponto: descubra uma parte perdida da informação.
Todos os pontos: descubra conhecimento proibido.
Espião
Um espião se infiltra, e descobre informações que os outros preferem manter oculto. Ela faz o que a situação exige a fim de descobrir verdades ocultas.
Um ponto: construir uma nova identidade ou descobrir um segredo.
Todos os pontos: descobrir um segredo perigoso que poderia acabar com alguém.
Guru
Um guru vive para aprender, e compartilhar esse conhecimento com os outros. Ela é um deposito e fonte de sabedoria sobre todos os assuntos que ela possa manejar estudar.
Um ponto: dar conselhos que alguém utilizada para obter êxito.
Todos os pontos: dê informações perigosas ou protegidas sem pedir nada em troca.
Idealista
Um idealista vê um futuro melhor, e todas as coisas existem no contexto dessa eventualidade. Nunca aceita meio-termo, só o reconhecimento de uma façanha perfeita do seu objetivo.
Um ponto: negar um acordo que dilua seu ideal.
Todos os pontos: renegar segurança por temor de abandonar a pureza de seu ideal.
Líder de Culto
Um líder de culto quer fé e devoção. Ele pode ter sua fé e devoção própria, mas ele quer um grupo que adore ele e acima de tudo sua palavra. Isto pode ou não ser um culto religioso.
Um ponto: convencer alguém a negar a lógica devido a sua palavra.
Todos os pontos: arriscar-se ao exilio ou a morte para defender o sistema de crenças de seu culto.
Mártir
Um mártir coloca os outros antes de si mesmo em todas as coisas. Ela está preocupada com a comunidade e a causa, acima da sua própria segurança e reputação.
Um ponto: tome a carga de outro, sem esperar recompensas.
Todos os pontos: colocar-se em risco para salvar uma pessoa ou ideologia.
Masoquista
Um masoquista saboreia o sofrimento. Para um masoquista, viver sem dor não é viver. Ele nunca vai deixar passar a oportunidade de experimentar novas torturas.
Um ponto: buscar e experimentar uma nova fonte de dor.
Todos os pontos: de boa vontade explore a dor, além do ponto seguro e da razão.
Monstro
Um monstro existe para atormentar, aterrorizar e destruir. Ela detesta a existência e espalha seu ódio por onde quer que vá.
Um ponto: causar dor com a única intenção de causar sofrimento.
Todos os pontos: cometer um crime importante sem motivo adicional.
Nômade
Um nômade não pode suportar ficar parado. Estagnação é pior que a morte para o verdadeiro viajante. Ele muda de casa como muda de roupa.
Um ponto: abandonar uma casa.
Todos os pontos: abandonar uma sociedade, organização ou cidade.
Penitente
Um penitente encarna a pena e lições aprendidas. Ele não pode cometer um erro e permitir que fique impune. É para errar sem aprender.
Um ponto: castigar-se por um erro.
Todos os pontos: arriscar-se a morrer para corrigir um erro monumental no julgamento.
Perfeccionista
Um perfeccionista nunca se conforma com o sucesso; nada menos que a realização perfeita é suficiente. Ela volta a visitar e jogar com as imperfeições de menor importância, até o ponto do excesso.
Um ponto: voltar a uma ação exitosa para arrumar um defeito.
Todos os pontos: fique com um plano falho e perigoso, com a finalidade de arrumar o que saiu errado.
Questionador
Um questionador não pode aceitar nada diante da sua utilidade. Ela deve atiçar e cutucar, buscando buracos na lógica e funcionalidade. Ela faz as perguntas que todo mundo quer fazer.
Um ponto: desafiar uma verdade aceita.
Todos os pontos: coloque-se em risco para testar uma verdade aceita a muito tempo.
Rebelde
Um rebelde se nega a aceitar as tradições, costumes e hábitos populares somente em razão a sua existência. Ele luta para abrir novos caminhos e abrir seu próprio caminho.
Um ponto: desprezar abertamente uma tradição.
Todos os pontos: desprezar abertamente uma tradição da Família, ou o tabu de uma coalizão.
Seguidor
Um seguidor precisa de orientação, e resiste a chegar por sua conta. Dedica grande parte da sua atenção a busca de uma pessoa adequada para oferecer-lhe orientação.
Um ponto: siga ordens cegamente, em razão de segui-las.
Todos os pontos: siga diretrizes perigosas sem duvidar.
Sobrevivente
Um sobrevivente favorece sua própria existência acima de todas as coisas. Ele coloca sua segurança e estabilidade como foco principal da maioria das ações. O êxito é viver.
Um ponto: favorecer o caminho mais seguro sobre o de alto risco, e alta recompensa.
Todos os pontos: abandonar um grupo social ou relação com a finalidade de se manter a salvo.
Viciado
Um viciado coloca a indulgencia adiante de qualquer outra coisa. Ele pode esquecer que existe o restante do mundo, enquanto ele estive na viagem.
Um ponto: não fazer caso de um problema ou responsabilidade em favor da gratificação imediata.
Todos os pontos: abandonar uma relação importante em busca do prazer.
Visionário
Um visionário tem uma ideia clara na cabeça. A ideia é algo maior, algo grande. É o trabalho da sua vida para demostrar esta visão para o mundo.
Um ponto: ajudar alguém ao compartir sua visão de mundo com eles.
Todos os pontos: arrisque-se para mostrar o poder de sua visão a um grupo.
Constante
Uma Constantes é parte do mundo dos mortais, geralmente uma pessoa viva e respirando. Em raras ocasiões, pode ser um lugar ou coisa. A Constantes testa o Réquiem do Membro; e por sua própria existência, ela faz perguntas difíceis para os membros da Família. Coloca a prova seus valores, suas prioridades e sua verdadeira natureza. Ela toca o Réquiem de forma fundamentalmente positiva, a pesar de que sua associação causar complicações e tribulações para o vampiro.
Para os membros da Família mais jovens, a Constantes é geralmente alguém que conheceu na vida. Ela pode ser um membro da família, confidente, amante, ou incluso um rival. Ela é alguém que o recorda o que era quando estava vivo.
Para os membros da Família mais antigos, a Constantes geralmente está ligada a assuntos menos agradáveis. Ela pode ser a filha de seus apreciados ghuls, alguém que aparenta sua esposa morta há muito tempo, ou o zelador que cruza todas as manhas quando vai dormir. Ela é alguém que o lembra que uma vez esteve vivo.
Constantes proporcionam conflitos futuros para cada personagem. Ao pensar em uma Constantes, considere como seu personagem poderia potencialmente perde-lo. Pense em como protege-lo. Pense em como reage quando se sente ameaçado.
Em termos de jogo, sua Constantes ajuda a seu personagem a manter sua Humanidade adicionando dados aos testes de degeneração. Se o personagem só tem uma Constantes, adicione um bônus de +2 aos testes de degeneração. Com múltiplas Constantes, adicione um bônus de +3 a parada. Veja mais adiante sobre degeneração. Quando um vampiro não tiver Constantes, testes de degeneração recebem uma penalidade de -2 a parada.
Escreva a Constantes junto com a linha de Humanidade do personagem. Sua primeira Constantes é junto com o sexto ponto de Humanidade. Considere uma Constantes relacionada com o ponto onde foi colocado. Por exemplo, com só quatro pontos de Humanidade, sua Constante inicial já não está mais associada ao personagem. Cada vez que o vampiro defende sua relação com uma Constantes, ela recupera um ponto de Força de Vontade. Se defendê-la vai causar um dano grave, ele recupera todos os pontos de Força de Vontade.
Se um vampiro perde sua última Constantes– por exemplo, em caso de morte – então ela tem duas opções. Ela pode perder imediatamente um ponto de Humanidade. Se ela toma esse caminho, ela tem um mês para substituir sua antiga Constante por uma nova. Se não o fizer nesse tempo, recebe a Condição Lânguido. Como alternativa, recebe a Condição Lânguido imediatamente. O vampiro não escolhe conscientemente a Condição, mas resigna-se com sua lentidão em seu sangue. Isto se aplica se a Condição estava associada ou não.
Encontrar uma nova Constante exige a Vantagem Constantes. Escreva a nova Constante junto ao nível de Humanidade apropriado. Substituir uma Constante perdida ou morta exige a recuperação de um ponto de Humanidade. Substitua a Constante na linha da sua Humanidade.
Lembre-se que as Constantes compradas com a Vantagem Constantes estão sujeitas a Santidade das Vantagens em caso de perda.
Exemplo de Constante
Aqui há uma série de exemplos de Constantes. Estas são gerais, e a maioria dos personagens devem ser capazes de utilizar ao menos uma delas com poucas modificações. Os incentivamos a personalizar as Constantes. Depois de tudo, são a ancora da Família com sua Humanidade. Elas devem se sentir reais e humanas.
O Ex
Antes do Abraço, você e ele tinham uma coisa. Terminou faz um tempo, mas no início do seu Réquiem, você precisava de uma rápida e fácil alimentação, pelo que você continuava encontrando-o. A coisa é que você só quer algo casual e sem laços de sangue, mas ele busca algo sério. Ele jura que vai ser diferente dessa vez.
Ex-Sócio
Quando você e ela começaram seu negócio, suas cabeças estavam juntas nas nuvens. Agora, você se mudou a coisas maiores e melhores; ao menos é isso que você lhe diz. É bom lembrar dos bons tempos, mas ultimamente ela tem perguntado porque você está vivendo nesse buraco de merda na zona sul, e porque só não volta a trabalhar junto com ela.
Substituir Constantes
Constantes não vem facilmente. Enquanto você pode – e deve – substituir uma Constantes perdida em um mês, estabelecer relações pode demorar mais. Os amigos íntimos e confidentes exigem cultivo. Isto é intencional; significa que o Membro deve construir e manter as relações com mortais além de um punhado de Constantes.
Por outro lado, existem Membros que não, mas ainda assim se ajeitam. Eles conseguem amizades facilmente e aventuras amorosas profundas. Claro, estas relações terminam desastrosamente, mas isso faz parte do drama. Se cria um ciclo tenso onde o vampiro está constantemente perdendo e procurando novas aventuras, atirando-se mais duramente em cada uma. A procura do melhor amigo desta semana se torna uma espécie de vicio.
Amigos Coloridos
Você e ele tem um ritual. O jogo de Domingo vem, você tem um pouco de frio, agindo como se ainda estivesse no colegial, ele te chupa, e então você o chupa. É um grande acordo, mas ele tem buscado para algo de diversão lá fora. Não é contra as regras; inferno, você não tem regras. Mas ele acabou de cancelar para o próximo domingo.
Tumulo
Desde que começaste a Danse, você passa um tempo na sua tumulo cada poucas noites no caminho para casa. Você teme seus predadores rivais; fingem tão bem a mortalidade. Mas no fundo, você odeia a ideia. Você acha a grande mentira abominável, e esta pequena mostra de desafio o ajuda a manter a perspectiva.
Amor Juvenil
Você e ela namoraram na adolescência. Aprenderam muito um do outro; o mais importante, você aprendeu que não estavam compatíveis. Depois do Abraço, você olhava para trás naqueles momentos que te faziam sentir mortal. O sexo desajeitado e a comunicação falha fizeram isso. Só espera que seu pai estava de brincadeira quando te ameaçou de morte.
Casa de Nascimento
Esse velho lugar. Trocou de posse cinco vezes desde que nasceste. Ninguém amava essa casa durante mais que um par de anos. Agora, lhe lembra esse momento quando mamãe o defendia do cinto de papai. Você quer compra-lo, mas a cidade a marcou para demolição.
Detetive Intrépido
Quando você desapareceu, ele não deixou as coisas como estavam. Ele olhou a expediente do caso, e o encontrou esquisito. Passaram anos, mas é um projeto pessoal. É uma baleia branca. Apesar de que sua família desistiu, ele não o fez. Lembra-lhe que, as vezes, as pessoas se preocupam.
Assassino
Você estava no lugar errado, na hora errada, e ela te matou. Ela não pretendia, simplesmente aconteceu. Agora passa seus dias na penitenciaria. Você a visita de vez em quando. Usas um disfarce para que ela não saiba que é você. Ela te mante conectado, já que sua vida terminou junto com a tua. Mas o diretor a transferiu para a solitária.
Aquele que fugiu
Você pretendia se alimentar dele. Sejamos honestos; provavelmente ia mata-lo. Mas esse carro passo no beco errado no momento certo, e ele escapou. No momento irritou você. Mas agora, o vês como uma lembrança do que eis. Sua vida nunca estaria em perigo se você não existisse. Assim que o segue. Mas primeiro se alimenta.
A Órfã
Era apenas uma adolescente, pendurada fora entre, só uma parte da cena. Seus pais usavam todas as drogas nos livros, e rara vez iam para casa. Ela estava preparada para uma vida horrível, até que esbarraste nela. Agora, você a ajuda a se manter quente. Você a animou. Você se assegura que ela se levantou para a escola antes de colapsar para o dia.
Esposo
Poderias tê-lo abandonado quando te Abraçaram. Você deveria tê-lo feito. Mas você o amava tanto, e não podias imaginar a existência sem ele. Isso é um problema. Os anos estão chegando para ele, e está começando a fazer perguntas. Você não deseja o Abraço a seus inimigos e muito menos a sua lama gêmea.
Parente Terminal
Mãe deveria ter deixado de fumar a trinta anos. Ela o sabia, mas não importava. Ela continua com isso, e agora respira através de uma máquina. Pai morreu há alguns anos do mesmo, agora era é a última da sua família. Sua condição piora, os médicos lhe dão poucos meses como máximo. Você tem formas de preserva-la, porem.
Terapeuta
Ele estava ali para escutar, para umas poucas centenas por hora. Agora, ele está ali para ouvir, porque você confessou demais, e ele está totalmente fascinado. Incluso mantem aberto durante a noite, só para os casos de urgentes. Você precisa de alguém com quem falar. Ele precisa que você assine esse formulário de divulgação.
Amante da Vítima
Você o matou. Perdeste o controle, e furou seu pescoço. Você está lidando com isso. Como sua esposa também. Você jurou a si mesmo que manteria a esposa dele segura. Você até já conversou algumas vezes com ela. Ela parece agradável. Parece uma boa refeição. Mas você não pode força-se a toca-la dessa forma, depois do dano que fizeste antes.
Testemunha
Ele viu com horror como você tomou sua primeira vida. Você assassinou a sangue frio, e ele nunca vai esquecer esse momento. Por suposto, a Máscara diz que não pode sair dizendo o que viu. Por desgraça, isso significava que tinhas que intervir. Mas sem controle mental, a única oportunidade significava era nivelando com ele e respondendo suas perguntas.
Potência do Sangue
Potência do Sangue reflete o poder do sangue que bombeia através do coração morto de um vampiro. Com o tempo, a atividade e a diablerie, os membros da Família se fazem mais fortes e mais capazes de armazenar a vida roubada dentro de seus corpos.
Em termos de jogo, uma pontuação elevada em Potência do Sangue permite ao vampiro armazenar mais Vitae, gastar mais por turno, e desenvolver seus Atributos e Habilidades a níveis sobre-humano. Todos os vampiros começam seus Réquiens com Potência do Sangue 1. Você pode comprar mais pontos durante a criação do personagem, ao custo de cinco pontos de Vantagem por ponto em Potência do Sangue. Depois do início do jogo, a Potência do Sangue só aumenta através de três métodos: Experiência (cinco pontos de experiência compram um ponto), através do ilegal e perigosa diablerie, ou a passagem do tempo. Cada 50 anos que um vampiro permaneça desperto e ativo, recebe um ponto em Potência do Sangue.
Com o aumento da Potência, também aumentam as dificuldades relativas do Réquiem do vampiro. Dizendo, sua alimentação se torna mais difícil. Depois do Abraço, pode se alimentar de qualquer coisa com sangue, inclusos animais. Uma vez que a Potência alcança o nível 3, os animais já não o sustentam. No sexto ponto de Potência, só pode se alimentar de sangue antinatural. Geralmente, isto significa sangue de outros vampiros (alguns membros da Família podem se alimentar de outras criaturas, com a Vantagem Afinidade Antinatural). Se um vampiro se alimenta de uma fonte abaixo de sua restrição, deve gastar um ponto de Força de Vontade para cada Vitae que queira consumir.
Além, a Potência do Sangue afeta outros aspectos da sua existência. Por exemplo, a resposta de seu corpo a luz solar depende de sua pontuação em Humanidade e a Potência do Sangue (veja Fraquezas). Além disso, se cai em torpor, sua Potência multiplica a quantidade de tempo que deve permanece me torpor.
Para cada vinte e cinco anos, durante torpor, sua Potência diminui em um ponto. Muitos anciões caem em torpores voluntários a fim de aliviar suas restrições alimentares, ou simplesmente por tedio e melancolia. Alguns encontram uma perversa emoção despertar num mundo completamente novo. Quando a Potência do Sangue cai abaixo de seis pontos, o vampiro não perde os atributos ou habilidade acima do quinto ponto.
Efeitos da Potência do Sangue
Potência do Sangue Atrib. /Hab. Máximo Max. De Vitae/turno Pode se Alimentar
0 5 Vigor/1 Animais
1 5 10/1 Animais
2 5 11/2 Animais
3 5 12/3 Humanos
4 5 14/4 Humanos
5 5 15/5 Humanos
7 7 25/7 Vampiros
8 8 30/8 Vampiros
9 9 50/10 Vampiros
10 10 75/15 Vampiros
A imortalidade, ferimentos e a mortalidade
Deixados a seus próprios esquemas, a Família persiste eternamente. Espontaneamente, cairá em torpor, mas sem intervenção externa eles são infindáveis. Além disso, os vampiros podem suportar facilmente feridas graves que matariam incluso o ser humano mais robusto.
A Família toma dano contuso de muitas fontes que normalmente causariam dano letal aos humanos. Isto inclui a maioria das armas mundanas. Corta seus corpos com espadas como o fariam com humanos; é só que os vampiros não possuem a mesma necessidade de carne estável, órgãos que funcionam e vasos sanguíneos intactos. Um mortal que espalha suas tripas pela rua está condenado, enquanto um vampiro se recupera de só um inconveniente menor e um pequeno gasto de Vitae.
Nos corpos da Família, feridas contusas e letais olham exatamente do formar que se poderiam imaginar em um cadáver. Cortes, contusões e lacerações continuam acontecendo, mas as contusões são mais negras e com empolado, cortes expõem tecidos mas não sangram. Se o vampiro invocar o rubor da vida, se fere e sangra como os vivos. Tenha em conta que incluso o rubor da vida, a hemorragia não se equipara com a perda de Vitae. O sangue perdido é totalmente inerte.
As poucas coisas terríveis que causam feridas agravadas nos mortais só causam danos letal aos vampiros. Isto inclui principalmente danos terríveis de produtos químicos, poderes sobrenaturais, e as habilidades de determinados estilos de combate destinados a maximizar o dano físico.
Poucas raras perversões da natureza – Disciplinas, Devoções e feitiçaria – causam feridas agravadas aos membros da Família. Alguns mestres da Disciplina Metamorfose aperfeiçoaram suas garras e presas a esses extremos perverso; estes engendram um temor saudável e respeito pelo clã Gangrel em maioria dos Domínios.
Feridas agravadas olham completamente antinatural. São perversões da natureza que ferem a Máscara. Em cada vampiro a feridas são diferentes. A carne se tornar frágil e queimada como papel. Tecidos podem em embolar e feder. Veias enegrecidas percorrem o corpo da vítima. Pústulas espumosas podem contaminar a área ao redor da lesão. Seja qual seja o método, feridas agravadas aparecem como manifestações do mundo natural tentando eliminar violentamente algo que não lhe pertence.
Torpor e Morte Final
A Família tem pouco a temer das feridas que os atingem. Um vampiro continua consciente quando sua última caixa de vitalidade está cheia de dano contuso. Ela ainda sofre as penalidades por feridas. Porém, quando sua última caixa é preenchida de dano letal, ela cai no torpor. Quando sua última caixa é preenchida com dano agravado, significa sua Morte Final. Em um minuto, seu corpo retorna a sua verdadeira idade. Para os mais jovens da Família, significa decomposição, com o colapso da estrutura óssea e tecidos que se convertem em liquido, cinzas e minerais. Para os mais antigos da Família, significa desintegração completa em um monte de pó e cinzas, com pequenos fragmentos de ossos restante.