As formas
Um Uratha não é uma pessoa que pode assumir características de animais, ou mesmo mudar para a forma de um animal. Eles são caçadores finais, capaz de assumir cinco formas diferentes, dependendo das necessidades da caçada de uma situação para o outra. Embora possa demorar um pouco para se acostumar, a forma humana de um lobisomem é apenas um "default" na medida em que proporciona a melhor camuflagem entre os humanos.
As cinco formas do Uratha são perfeitamente naturais, dentro do seu próprio contexto. Em Urshul, um lobisomem é um lobo enorme. Ela é uma criatura viva, respirando. As garras são feitas de queratina. Seus dentes são forjados do esmalte e da dentina. Até que ela muda para uma outra forma, ela é um excepcionalmente poderoso lobo excepcionalmente grande, totalmente natural.
Um Uratha com alta Harmonia luta para mudar. Dizer que é doloroso é um eufemismo ao nível de dizer que o universo é grande. O corpo, mente e alma estilhaça e reconstrói de uma vez. Músculos rasgam e reconstroem. Ossos tem que encontrar novos lugares para se adequar. Claro, tudo regenera instantaneamente, mas cada nervo do corpo do Uratha grita em agonia por aqueles poucos segundos. Ela rapidamente se acostuma com a sensação, mas nas primeiras vezes, é chocante como nunca, e a remove a consciência do ambiente.
Uma Uratha com Harmonia equilibrada sente desconforto, mas é um desconforto natural, como a primeira vez que ela convidou um amante para entrar. Não é o ideal, mas é certo.
Um Uratha com baixa Harmonia não sente dor. De fato, a mudança traz consigo um caloroso alívio. O Uratha sintonizado espiritualmente sente desconforto se ela gastar mais do que algumas horas em uma única forma, e todas as chances que ele tem de realizar mudança para uma forma grande é como uma massagem nos pés depois de uma maratona, ou um banho quente depois de uma luta de boxe. Ela deve mudar de forma, pelo menos uma vez a cada cena. Ela pode passar Essência para evitar essa mudança, desde que não esteja estressado.
Quando o personagem está estressado - durante o combate, uma perseguição, ou quando ela se sente ameaçada - ela muda de uma forma para uma forma apropriada a cada turno. O estresse significa que ela não pode resistir. Sua forma alcançada depende do que ela quer fazer: Fugir usa Urhan, esconder requer Hishu, enquanto a necessidade de lutar o coloca para Gauru. As mecânicas exatas de metamorfose dependem Harmonia de um lobisomem:
No Harmonia 9-10, gastar 1 Essência quanto uma ação instantânea para mudar de forma.
No Harmonia 7-8, gastar 1 Essência mudar como uma ação reflexiva, ou tomar uma ação instantânea para mudar, sem nenhum custo.
No Harmonia 4, 5 ou 6, metamorfose é uma ação reflexiva que não requer nenhum Essência ou testes.
No Harmonia 2-3, gastar 1 Essência como uma ação reflexiva, ou tomar uma ação instantânea, sem nenhum custo para evitar a mudança de forma.
No Harmonia 0-1, gastar 1 Essência como uma ação instantânea para evitar a mudança de forma.
AS FORMAS
Cada Uratha tem cinco formas. Cada um modificar certas características do personagem, e acrescenta vantagens distintas. Onde os atributos de um personagem mudam, as subsequentes alterações das características estão resumidas em parênteses.
Hishu
Hishu parece um bocado com ser humano. É a forma homo sapiens que os Uratha nascem. Enquanto ela não proporciona quaisquer benefícios em características mais que um ser humano possui, normalmente, um Hishu Uratha é mais humano do que humano ", e em harmonia com a multidão.
Percepção: +1 dado para testes de Percepção usando sentidos lupinos.
Pele de Cordeiro: Quaisquer esforços para identificar o lobisomem em uma multidão ou persegui-la por meio de áreas povoadas sofrem o Instinto Primitivo como uma penalidade.
Dalu
Dalu é um monstro pouco sutil. É um meio humano e novamente: maior, mais forte, com cerca de 150% de massa corporal. A musculatura da Dalu é como rochas em todo seu corpo. Sua mandíbula se estende de forma sutil. Seus dentes alongados e afiados. Suas unhas tornam-se rígidos, garras ferozes. Seus sentidos de lobo aguçar em comparação à sua forma Hishu.
Funcionalmente, Dalu é uma forma para caças urbanas. Sem muito escrutínio, um lobisomem em Dalu pode caminhar entre a humanidade sem ser detectado. Ela é maior e menos atraente, mas não fora da esfera da possibilidade humana. Chamar muita atenção pode causar problemas, uma vez que a forma Dalu é muito mais forte do que a maioria das pessoas, e um poderoso lobisomem pode rasgar os membros do corpo de uma vítima com pouco esforço.
Dentes e Garras: ataques desarmados com garras do lobisomem causam dano letal para os seres humanos. Enquanto em uma manobra agarrar, os ataques de mordida com sucesso (ver p. 167) causar dano letal.
Defesa: Aplica defesa contra ataques de armas de fogo, enquanto seus instintos o empurra para fora do caminho antes que tiros sejam disparados.
Percepção: +2 dados a todos os testes de Percepção usando sentidos de lobo.
Loucura: Causa Loucura leve (ver p 101.).
Traços: Força +1, Vigor +1, Manipulação -1, Tamanho +1 (Vitalidade +2, Deslocamento +1).
Desgraçado chutador de bundas: A forma Dalu é imponente, intenso e arrogante. Isso pode forçar uma multidão de desistir de vítima do Uratha. Testa Presença + Instinto Primitivo do corpo lupino resistido por Autocontrole da presa + Instinto Primitivo. Se for bem sucedido, qualquer pessoa ao redor ou proteger a presa vai recuar, ou oferecê-lo.
Gauru
Gauru é o lobisomem clássico da legenda. Enorme, temível, e devastador, Gauru Uratha pesam quase quatro vezes suas contrapartes Hishu. Enquanto bípede, ele tem uma vez e meia a sua altura na Hishu. Eles são volumosos, com os braços do tamanho da cintura da maioria das pessoas, as pernas como troncos de árvores, e os dentes como facas do chef.
Gauru é uma forma de tomar e se esquivar golpes que matam, e para acabar com a caça ou uma batalha rapidamente e eficiente. A forma Gauru só se comunica, para ajudar com a matança. Um lobisomem só pode segurar a fera primitiva por certo tempo. Ele pode mudar para Gauru uma vez por cena, e então apenas por um número de turnos igual a seu (Hishu) Vigor + Instinto Primitivo. Após esse ponto, ela deve escolher: mudar para Dalu ou Urshul, ou cair em Kuruth. Se ela não mudar, teste Perseverança + Autocontrole como uma ação reflexiva. Se ela for bem sucedida, ela tem mais um turno em Gauru, então deve mudar para Dalu ou Urshul, e entra Wasu-Im. Se ela falhar, ele entra em Basu-Im imediatamente.
Regeneração: Uratha em forma Gauru regenerar todos contusão e dano letal a cada turno.
Dentes e Garras: ataques de garra causam +2 dano letal. Mordidas de causam +2 dano letal e não necessitam de a manobra agarrar. Mordida e ataques de garra pode estabelecer corpo-a-corpo além de causar danos. Aumente Iniciativa +3 ao usar dentes ou garras.
Defesa: Aplica Defesa a ataques de armas de fogo.
Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção usando sentidos lupinos.
Loucura: Ver na forma Gauru inflige Aluamento completo (ver p.101).
Fúria: Um Uratha na forma Gauru deve atacar um oponente ativo dentro do alcance de atacar a cada turno. Ela não tem de continuar a atacar um oponente aleijado enquanto existir outro adversário. Se um oponente está fora de alcance, ela pode se mover em direção ou jogar coisas no adversário. Se ela não tem adversários, ela irá atacar qualquer coisa que ela pode alcançar. Se fizer qualquer outra coisa, teste de Perseverança + Autocontrole ou cai em Kuruth.
Características: Força +3, Destreza +1, +Vigor 2, Tamanho +2 (Vitalidade +4, Iniciativa +1, Descolamento 4). Gauru falhar automaticamente qualquer teste social que não seja baseado na intimidação, e qualquer teste Mental que não seja Percepção ou baseadas em Resistência.
Medo primitivo: Gauru força todos os inimigos menores - incluindo a maioria dos seres humanos, espíritos de baixa patente, e animais não-sobrenaturais - para usar baixo e combate sujo (ver p 165.). Se a presa se esconde em um grupo de inimigos mais poderosos, resolver o combate como normal. Em combate normal, adversários contam apenas com sua destreza ou Raciocínio para a sua defesa; eles não podem adicionar a habilidade apropriada (normalmente Atletismo).
Urshul
Urshul é uma besta da lenda. Parece em parte com um lobo, mas com o tamanho de um cavalo. É o dobro da massa corporal da forma Hishu, e seus ombros ficar na mesma altura dos ombros humanos. Urshul oprime a presa, cansando-o e deixando feridas viciosos para que a forma Gauru termine o trabalho. Urshul não pode se comunicar com os humanos, mas pode usar a Primeira Língua com facilidade.
Dentes e Garras: ataques de garra causam +1 dano letal. Mordidas de causam +2 dano letal e não necessitam de a manobra agarrar. Mordida ataques podem estabelecer corpo-a-corpo, bem como causar danos.
Defesa: Aplicar Defesa a ataques de armas de fogo.
Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção usando sentidos lupinos.
Loucura: Causa Aluamento moderado (ver p 101.).
Traços: Força +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação -1, +1 Tamanho, fator de deslocamento da espécie +3 (+3 Vitalidade, a iniciativa +2, Deslocamento 7).
Enfraquecer a Presa: Lobisomens em Urshul são devastadoras para o físico da vítima. Uma vez por cena, o Urshul pode aplicar uma das seguintes tilts quando ele danifique sua vítima com os dentes ou garras: Braço Wrack, Perna Wrack, ou derrubado. Isso não exige um ataque direcionado.
Urhan
Urhan é a forma de um lobo normal. Em uma matilha de lobos, um Urhan combina perfeitamente, dependendo de seus marcas regionais e pelagem. Urhan é para cobrir longas distâncias rapidamente, e rastreamento das presas, e para a misturar-se com a natureza. A forma Urhan não pode se comunicar com os seres humanos e não pode administrar mais do que algumas palavras simples na Primeira Lingua.
Dentes: ataques mordida causam +1 dano letal e não necessitam de a manobra agarrar. Eles podem estabelecer a manobra agarrar, bem como causar danos.
Percepção: 4 dados para testes de Percepção usando sentidos lupinos.
Traços: Destreza +2, Vigor +1, Manipulação -1, -1 Tamanho, fator de descolamento da espécie +3 (Iniciativa +2, Deslocamento +5).
Perseguir: Gaste 1 Essência antecipar-se a ação de outro personagem em combate com o seu próprio; geralmente um ataque. Este toma o lugar de uma ação normal. Se outros personagens são capazes de ações antecipadas, torna-se um choque de vontades (ver p 115.). Se o seu personagem já atuou em um turno, ela não pode usar essa habilidade. Em uma perseguição de pé, um Urhan usa deslocamento no lugar de Força + Atletismo.