Harmonia
HARMONIA
Cada Uratha encontra-se dividido entre dois extremos. Por um lado, é um caçador vestindo a pele do ser humano e lobo, uma criatura de natureza diferente de qualquer outra coisa no mundo natural. Ele é matéria encarnada. Por outro lado, ele é uma criatura espiritual, uma entidade que existe entre os habitantes do Hisil, alimentando na essência efêmera do mundo Espiritual. Esses dois extremos empurram os Destituídos em duas direções. Harmonia reflete sua capacidade de equilibrar esses dois lados de sua identidade. Em termos de jogo, Harmonia é uma característica que varia de 0 a 10, sendo 0 um lobisomem limitado ao mundo do espírito, e 10 um lobisomem preso no mundo material, o ponto ideal, o equilíbrio, é de cinco pontos. Todos os lobisomens começam jogo com Harmonia 7 - mais próximo do equilíbrio que na Primeira Transformação, mas ainda evolvido com o físico. Os jogadores não podem gastar experiência para aumentar ou diminuir harmonia - ele só pode mudar ao experimentar Pontos de Ruptura. Harmonia substitui a característica Integridade usada por personagens humanos (ver Livro de Regras - O Mundo das Trevas ou a Crônica do Deus-Maquina). Ele preenche um nicho diferente, os Urathas lutam com uma natureza dualista, enquanto personagens humanos reúnem a força mental para resistir a traumas. Os seres humanos que passam pela Primeira Mudança substituem Integridade por Harmonia, e começam com nove pontos, independentemente da sua integridade. Os dois traços não são equivalentes; um lobisomem com sete pontos de Harmonia está em um estado muito diferente de um ser humano, com sete pontos de integridade.
Lobisomens sofrem dois tipos de Pontos de Ruptura: as que lhes rompem em direção a Matéria e aqueles que rompem no sentido do Espírito. A parada de dados base é Perseverança + Autocontrole. Força de vontade não pode modificar está parada de dados. Sempre que um ponto de ruptura lista um modificador, aplique essa penalidade para o teste de ponto de ruptura. Quando um personagem atinge um ponto de ruptura no sentido Espiritual, ele subtrai um dado do teste para cada ponto de Harmonia abaixo 5. Se o teste falhar, ele perde um ponto de Harmonia. Quando ele atinge um ponto de ruptura em direção Material, ele recebe uma penalidade para cada ponto de Harmonia acima 5. Se o teste é um fracasso, o personagem ganha um ponto de Harmonia. Isto significa que Harmonia de um Uratha pode flutuar descontroladamente ao longo do jogo. Os pontos de ruptura abaixo se aplicam a todos os Uratha. Eles são um ponto de partida, em vez de uma lista definitiva. O jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para definir um ou dois pontos de ruptura em cada sentido para seu personagem com base em seu augúrio, tribo e pedras fundamentais. Pontos de ruptura em direção Material envolvem ativamente negar sua natureza Uratha. Pontos de ruptura em direção Espiritual ao invés exigem que ele vire as costas para sua herança no mundo da material.
PONTOS DE RUPTURA RUMO AO MATERIAL
• Profanação um lócus.
• Recusar-se a participar de Siskur-Dah.
• Ficar fora da Hisil por uma semana.
• Usar uma arma de prata contra outro lobisomem.
• Violar o Juramento da Lua. (Só deixaram, -2)
• Ficar fora do Hisil por um mês. (-3)
• Harmonia 3 ou menor • Permitir que um espírito atravesse seguramente para o mundo físico.
• Comer alimentos processados.
• Acasalamento com um ser humano. • Ficar fora do Hisil por um dia.
RUMO A ESPIRITUAL
• Matar um lobo ou humano.
• Ficar na Hisil por uma semana.
• Caça humanos ou lobos para alimento (-2)
• Matar um membro da matilha. (-2)
• Comer carne humana ou lobo para Essência (-3)
• Ficar na Hisil por um mês. (-3)
• Harmonia 8 ou mais
• Infligir Aluamento a um ente querido.
• Liderar o Siskur-Dah.
• Passar mais de dois dias longe de sua alcateia.
• Ficar na Hisil para um dia inteiro.
Característica Harmonia de um personagem afeta a quantidade de esforço e poder espiritual que deve investir para mudar de forma - ou não se metamorfosear em uma situação estressante. A seção Metamorfose na p. 96 tem mais detalhes. Harmonia também determina a capacidade de um personagem para baldear para a Sombra. Com Harmonia 10, ele absolutamente não consegue baldear. Com Harmonia 0, ele está preso na sombra e não pode atravessar para o mundo físico. Harmonia do personagem é usada para determinar a parada de dados para baldear; aqueles com Harmonia 8 ou superior não precisa de um lócus para entrar no mundo material, enquanto que aqueles com Harmonia 3 ou menos não precisa de um lócus para entrar no mundo Espiritual. Com quatro ou menos pontos de Harmonia, seu personagem é submetido a uma interdição semelhante a um espírito. A interdição pode ter algo a ver com um espírito que o seu personagem tem interagido, sua personalidade, ou eventos na história. Ele ganha um Condição Interdição persistente, o que só é resolvido quando elevar sua a Harmonia alto o suficiente para descartá-la. Um personagem com uma Harmonia particularmente baixa tem que lidar com mais do que uma interdição espiritual; quando sua Harmonia subir o suficiente para poder descartar uma, o jogador decide qual será resolvida. Finalmente, a severidade do gatilho da Kuruth de um personagem e o período de tempo em que pode permanecer no controle durante Wasu-Im depende de seus pontos Harmonia. Se tem Harmonia 5 ele não será afetado por seu gatilho pessoal.
NÍVEIS DE HARMONIA
Harmonia Interdições Gatilho/Kuruth Controle
10 - Passivo 3 segundos
9 - Comum 10 segundos
8 - Comum 30 segundos
7 - Especifico 1 minuto
6 - Especifico 5 minutos
5 - - 15 minutos
4 1 Especifico 5 minutos
3 1 Especifico 1 minuto
2 2 Comum 30 segundos
1 3 Comum 10 segundos
0 4 Passivo 3 segundos
BALDEANDO Baldear é a arte de fazer passar as teias do Dromo, firmando a si mesmo, depois se movendo para dentro da HiSil. Para um forasteiro, parece que desaparece no nada, com uma rápida preciptação e estalo do ar que entra para preencher o vazio. Normalmente, lobisomens precisão Baldear em um locus. A parada de dados depende de qual direção o lobisomem está viajando. Para entrar no mundo do Espírito, testa 10 - Harmonia. Para entrar no mundo Material, testa Harmonia. Aplique o modificador do Dromo para a parada de dados. Lobisomens com Harmonia 3 ou menor não necessitam de um locus para entrar na Sombra. Lobisomens com Harmonia 8 ou superior não exigem um locus para entrar no mundo físico.
MODIFICADORES SUGERIDOS
Circunstância Modificador
Olhando fixamente em uma superfície reflexiva +1
Cruzar para dentro da Sombra durante o dia -2
Cruzar para dentro do Material durante o dia +2
A travessia corporal de um mundo para outro necessita de um locus e tempo; dois turnos por nível de força do Dromo. Um personagem atravessando desaparece no início da transição e reaparece no outro lado no final. Um sucesso excepcional ou gastar um ponto Essência resulta na travessia instantaneamente. The Gauntlet A membrana entre os mundos não é uma simples barreira, mas uma mediana para aqueles que cruzam entre o material e o Hisil tem que assar. Força ou a espessura do Dromo depende de uma ampla gama de fatores em ambos os mundos, dos quais nem todos os lobisomens conhecem. O Dromo é geralmente reforçado pela presença do seres humanos. O tumulto de emoções e da atividade humana mantém os mundos da carne e do espírito à parte, e, simultaneamente, gera novos espíritos e essência de que se alimentam.
Cada Uratha encontra-se dividido entre dois extremos. Por um lado, é um caçador vestindo a pele do ser humano e lobo, uma criatura de natureza diferente de qualquer outra coisa no mundo natural. Ele é matéria encarnada. Por outro lado, ele é uma criatura espiritual, uma entidade que existe entre os habitantes do Hisil, alimentando na essência efêmera do mundo Espiritual. Esses dois extremos empurram os Destituídos em duas direções. Harmonia reflete sua capacidade de equilibrar esses dois lados de sua identidade. Em termos de jogo, Harmonia é uma característica que varia de 0 a 10, sendo 0 um lobisomem limitado ao mundo do espírito, e 10 um lobisomem preso no mundo material, o ponto ideal, o equilíbrio, é de cinco pontos. Todos os lobisomens começam jogo com Harmonia 7 - mais próximo do equilíbrio que na Primeira Transformação, mas ainda evolvido com o físico. Os jogadores não podem gastar experiência para aumentar ou diminuir harmonia - ele só pode mudar ao experimentar Pontos de Ruptura. Harmonia substitui a característica Integridade usada por personagens humanos (ver Livro de Regras - O Mundo das Trevas ou a Crônica do Deus-Maquina). Ele preenche um nicho diferente, os Urathas lutam com uma natureza dualista, enquanto personagens humanos reúnem a força mental para resistir a traumas. Os seres humanos que passam pela Primeira Mudança substituem Integridade por Harmonia, e começam com nove pontos, independentemente da sua integridade. Os dois traços não são equivalentes; um lobisomem com sete pontos de Harmonia está em um estado muito diferente de um ser humano, com sete pontos de integridade.
Lobisomens sofrem dois tipos de Pontos de Ruptura: as que lhes rompem em direção a Matéria e aqueles que rompem no sentido do Espírito. A parada de dados base é Perseverança + Autocontrole. Força de vontade não pode modificar está parada de dados. Sempre que um ponto de ruptura lista um modificador, aplique essa penalidade para o teste de ponto de ruptura. Quando um personagem atinge um ponto de ruptura no sentido Espiritual, ele subtrai um dado do teste para cada ponto de Harmonia abaixo 5. Se o teste falhar, ele perde um ponto de Harmonia. Quando ele atinge um ponto de ruptura em direção Material, ele recebe uma penalidade para cada ponto de Harmonia acima 5. Se o teste é um fracasso, o personagem ganha um ponto de Harmonia. Isto significa que Harmonia de um Uratha pode flutuar descontroladamente ao longo do jogo. Os pontos de ruptura abaixo se aplicam a todos os Uratha. Eles são um ponto de partida, em vez de uma lista definitiva. O jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para definir um ou dois pontos de ruptura em cada sentido para seu personagem com base em seu augúrio, tribo e pedras fundamentais. Pontos de ruptura em direção Material envolvem ativamente negar sua natureza Uratha. Pontos de ruptura em direção Espiritual ao invés exigem que ele vire as costas para sua herança no mundo da material.
PONTOS DE RUPTURA RUMO AO MATERIAL
• Profanação um lócus.
• Recusar-se a participar de Siskur-Dah.
• Ficar fora da Hisil por uma semana.
• Usar uma arma de prata contra outro lobisomem.
• Violar o Juramento da Lua. (Só deixaram, -2)
• Ficar fora do Hisil por um mês. (-3)
• Harmonia 3 ou menor • Permitir que um espírito atravesse seguramente para o mundo físico.
• Comer alimentos processados.
• Acasalamento com um ser humano. • Ficar fora do Hisil por um dia.
RUMO A ESPIRITUAL
• Matar um lobo ou humano.
• Ficar na Hisil por uma semana.
• Caça humanos ou lobos para alimento (-2)
• Matar um membro da matilha. (-2)
• Comer carne humana ou lobo para Essência (-3)
• Ficar na Hisil por um mês. (-3)
• Harmonia 8 ou mais
• Infligir Aluamento a um ente querido.
• Liderar o Siskur-Dah.
• Passar mais de dois dias longe de sua alcateia.
• Ficar na Hisil para um dia inteiro.
Característica Harmonia de um personagem afeta a quantidade de esforço e poder espiritual que deve investir para mudar de forma - ou não se metamorfosear em uma situação estressante. A seção Metamorfose na p. 96 tem mais detalhes. Harmonia também determina a capacidade de um personagem para baldear para a Sombra. Com Harmonia 10, ele absolutamente não consegue baldear. Com Harmonia 0, ele está preso na sombra e não pode atravessar para o mundo físico. Harmonia do personagem é usada para determinar a parada de dados para baldear; aqueles com Harmonia 8 ou superior não precisa de um lócus para entrar no mundo material, enquanto que aqueles com Harmonia 3 ou menos não precisa de um lócus para entrar no mundo Espiritual. Com quatro ou menos pontos de Harmonia, seu personagem é submetido a uma interdição semelhante a um espírito. A interdição pode ter algo a ver com um espírito que o seu personagem tem interagido, sua personalidade, ou eventos na história. Ele ganha um Condição Interdição persistente, o que só é resolvido quando elevar sua a Harmonia alto o suficiente para descartá-la. Um personagem com uma Harmonia particularmente baixa tem que lidar com mais do que uma interdição espiritual; quando sua Harmonia subir o suficiente para poder descartar uma, o jogador decide qual será resolvida. Finalmente, a severidade do gatilho da Kuruth de um personagem e o período de tempo em que pode permanecer no controle durante Wasu-Im depende de seus pontos Harmonia. Se tem Harmonia 5 ele não será afetado por seu gatilho pessoal.
NÍVEIS DE HARMONIA
Harmonia Interdições Gatilho/Kuruth Controle
10 - Passivo 3 segundos
9 - Comum 10 segundos
8 - Comum 30 segundos
7 - Especifico 1 minuto
6 - Especifico 5 minutos
5 - - 15 minutos
4 1 Especifico 5 minutos
3 1 Especifico 1 minuto
2 2 Comum 30 segundos
1 3 Comum 10 segundos
0 4 Passivo 3 segundos
BALDEANDO Baldear é a arte de fazer passar as teias do Dromo, firmando a si mesmo, depois se movendo para dentro da HiSil. Para um forasteiro, parece que desaparece no nada, com uma rápida preciptação e estalo do ar que entra para preencher o vazio. Normalmente, lobisomens precisão Baldear em um locus. A parada de dados depende de qual direção o lobisomem está viajando. Para entrar no mundo do Espírito, testa 10 - Harmonia. Para entrar no mundo Material, testa Harmonia. Aplique o modificador do Dromo para a parada de dados. Lobisomens com Harmonia 3 ou menor não necessitam de um locus para entrar na Sombra. Lobisomens com Harmonia 8 ou superior não exigem um locus para entrar no mundo físico.
MODIFICADORES SUGERIDOS
Circunstância Modificador
Olhando fixamente em uma superfície reflexiva +1
Cruzar para dentro da Sombra durante o dia -2
Cruzar para dentro do Material durante o dia +2
A travessia corporal de um mundo para outro necessita de um locus e tempo; dois turnos por nível de força do Dromo. Um personagem atravessando desaparece no início da transição e reaparece no outro lado no final. Um sucesso excepcional ou gastar um ponto Essência resulta na travessia instantaneamente. The Gauntlet A membrana entre os mundos não é uma simples barreira, mas uma mediana para aqueles que cruzam entre o material e o Hisil tem que assar. Força ou a espessura do Dromo depende de uma ampla gama de fatores em ambos os mundos, dos quais nem todos os lobisomens conhecem. O Dromo é geralmente reforçado pela presença do seres humanos. O tumulto de emoções e da atividade humana mantém os mundos da carne e do espírito à parte, e, simultaneamente, gera novos espíritos e essência de que se alimentam.