VANTAGENS GERAL – LOBISOMEM
ABENÇOADO PELA LUA (•)
Pré-requisitos:
Habilidade de Augúrio •• ou superior
Efeito:
augúrio
de seu personagem o afeta mais do que o normal. Ao escolher essa Vantagem,
escolha uma das três habilidades de augúrio. Essa habilidade tem explosão do 9.
Se você já tem explosão do 9 disponível, use explosão do 8. Quando a lua do seu
augúrio estiver no céu e for visível, usar forca de vontade acrescenta 4 dados
ao uso dessa habilidade. Você pode escolher essa vantagem várias vezes para
usar habilidades de augúrio diferentes.
Desvantagem:
Quando escolher essa vantagem, escolha uma habilidade que não seja de augúrio
que seu personagem tenha pontos nela, ele perde a explosão do 10 nessa
habilidade.
AFINIDADE SANGUE OU OSSO (•• OU •••••)
Pré-requisitos:
Harmonia
entre 3 e 8
Efeito:
Escolha sangue ou osso ao escolher esta Vantagem na versão de dois pontos. A
versão de cinco ponto engloba tanto Sangue quanto Osso. Uma vez por capítulo,
quando realizar uma ação que iria repor toda a Força de Vontade do Sangue ou
Osso escolhido, você pode aplicar a qualidade mecânica ao teste (ver p 162.).
Desvantagem:
Seu personagem está fortemente ligado ao seu traço escolhido (s). Toda vez que
ele tem a opção de cumprir uma delas, ela deve gastar um ponto de Força de
Vontade para não.
ANCORADO (• OU ••)
Pré-requisitos: Harmonia
Efeito:
O
seu personagem tem uma associação mais forte com uma de suas Pedras Fundamentais
mais do que o outro. Escolha um de suas Pedras Fundamentais quando adquirir
esta vantagem. Quando invocar aquela Pedra Fundamental para resistir a um ponto
de ruptura, receba +3 dados de bônus. Com a versão de dois pontos do Mérito,
tem +4 dados.
Desvantagem:
A força dessa associação significa negligenciar a outra metade. Quando
invocando a Pedra Fundamental oposta, receba apenas +1 dado. Com a versão de
dois pontos da Vantagem, a outra Pedra Fundamental não oferece bônus de dados,
apenas desvantagens potenciais.
ALCATEIA DINÂMICA (•••, ••••, ou •••••)
Efeito:
Seu
personagem lida com a alcateia do mesmo modo como lida com seus próprios
braços. Ela entende intuitivamente seus comportamentos, e pode instintivamente
elogiar suas ações com facilidade. Toda vez que ele participa de uma ação de
trabalho em equipe (ver p. 162), adicione um, dois, ou três dados para seus
testes nas versões de três, quatro, e cinco pontos desta Vantagem,
respectivamente. Este bônus também contribui para testes usando seus atributos
de resistência (Perseverança, Vigor, e Autocontrole) ao defender sua alcateia.
Desvantagem:
Quando ele não sabe onde um membro da sua matilha está, ele torna-se inquieto e
preocupado. O bônus age como uma penalidade em todos os testes, enquanto um membro
do grupo está faltando.
ÁREA RESIDENCIAL ( • a
•••••)
Efeito:
o território de sua alcateia engloba uma área residencial, e seu personagem tem
segurado bem. Esta área pode ser um complexo de apartamentos, um condomínio
fechado, ou em qualquer lugar onde diversos grupos de pessoas descansam suas
cabeças. Uma vez por sessão de jogo, você pode acessar uma série de pontos
Vantagens iguais a sua pontuação em Vantagens residenciais. Esses méritos podem
ser divididos como quiser entre os Aliados, Contatos e Lacaios. Estas Vantagens
devem fazer sentido no âmbito do território. Um cortiço nas favelas
provavelmente não terá de alto nível Aliados médicos, por exemplo.
Desvantagem:
Toda vez que você acessar uma Vantagem através da Área Residencial, os
personagens que refletem essas Vantagens exigirão algum sinal favorável por sua
assistência.
ARMA VIVA (•••, ••••, OU •••••)
Pré-requisitos:
Vigor •••, Sobrevivência ••
Efeito:
Seu personagem tem armas naturais mais poderosas em uma forma. Talvez suas
mandíbulas são maiores, os dentes são mais nítidos, ou suas garras são duras
como pedra. Escolha uma forma (Dalu, Gauru, Urshul, ou Urhan) ao comprar essa
Vantagem, e opte por morder ou atacar com garras. Com três pontos, o ataque
ganha dois níveis de perfuração de armadura (ver p 169.). Com quatro pontos, o
ataque ganha um nível de dano da arma além de suas vantagens normais. Com cinco
pontos, ele ignora qualquer armadura não-mágica.
Você pode tomar este Mérito várias
vezes, refletindo diferentes melhorias em diferentes formas.
AUTO-CONTROLE (••)
Pré-requisitos:
Perseverança
••••
Efeito:
Seu personagem pode se afastar da sua natureza espiritual. Quando obrigado a
mudar em uma situação estressante, devido à baixa Harmonia (ver p 96.), Você
pode gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que ela permaneça em sua
forma atual pela cena. Fazer isso é um ponto de ruptura em direção Matéria.
CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (•••)
Pré-requisitos:
Glória ••
Efeito:
Seu
personagem canta, grita, e conta histórias como nenhum outro. Suas palavras
ecoam e reverberam através dos ouvintes, e os inspiram a aprender com seus
contos. Esta Vantagem atua como Vantagem de inspiração (ver p 111.). Seu
personagem não precisa atender os pré-requisitos para a Vantagem, e isso só
pode ser usado quando cantando, gritando, ou contar histórias. Ouvintes podem
assumir a Condição Inspirado (ver p 308.) Como uma condição persistente,
ganhando a Ato cada vez que tomar uma ação significativa inspirado pelo conto
de seu personagem.
CODIGO DE HONRA (••)
Pré-requisito:
Harmonia
8+
Efeito:
Seu
personagem tem estabelecido e mantido um código de comportamento humano. Talvez
ele siga uma tradição de cavalaria, ou talvez ele faça parte de uma sociedade
secreta de gerações antes de sua mudança. Ao comprar essa Vantagem, escolha uma
virtude (p. 158), que reflete seu Código de Honra. Além das vantagens de uma
virtude, como o reabastecimento de Força de Vontade, ele recebe +3 dados para
qualquer resistência, determinação, ou teste de Autocontrole para manter a
integridade de seu código.
Desvantagem:
Um
sistema de crença rígida tem suas desvantagens. Toda vez que o personagem se
depara com um desafio a suas crenças ou uma oportunidade de traí-los, ele
precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou apoiará ou defenderá suas
crenças a qualquer custo. Ele não pode obter o benefício a partir desta
Vantagem ou recuperar a força de vontade até que ela faça uma prova de defesa
as suas crenças em face da adversidade significativa.
CORDAS DO CORAÇÃO (••)
Pré-requisitos:
Senhor da Tempestade
Efeito:
O
primeiro artificio para fazer alguém fazer o que você deseja é descobrir o que
eles querem, e prometendo, ameaçando, ou ofertando isso. Seu Senhor da Tempestade
tem um talento especial para encontrar exatamente isso. Depois de um turno
examinando a presa, pergunta a esse jogador, "O que o seu personagem mais
deseja?" Seu Senhor da Tempestade instintivamente sabe a resposta, mesmo
que não entenda o contexto. "Eu quero pedir a mão de Davis em
casamento" é mais útil quando sabe quem é Davis, mas ele não tem que
conhecê-lo para saber a resposta.
Quando se aproveitando desta pequena
informação, ela é considerada uma fase de impressão perfeita em manobras
sociais contra a presa (ver p 163.), E ignora uma porta. Assim, a presa não
pode desprezar as ameaças, ofertas, ou tentações do Senhor da Tempestade sem
gastar um ponto de Força de Vontade.
Desvantagem:
Esse grau de intimidade cria uma relação duradoura entre o Senhor da Tempestade
e sua presa, quer ele queira ou não. Essa simpatia o deixa suscetível a
influência mais tarde. O Senhor da tempestade sempre tem uma porta a menos
quando a presa inicia uma manobra social contra ele.
DESVANECIMENTO (•••)
Pré-requisitos:
Sagacidade ••
Efeito:
O
seu personagem tem um parentesco com as sombras, e se mistura etereamente para
cada pessoa que não o vê. Cada vez que um indivíduo não conseguir perceber seu
personagem na cena, todas as tentativas futuras na mesma cena sofrem uma penalidade
de -1 cumulativo. Uma vez por cena, pode adicionar Sagacidade do seu personagem
a qualquer teste para agir despercebidos ou discreto.
ELO MAIS FRACO (••)
Pré-requisito:
Garras
de Sangue
Efeito:
Seu
personagem conhece imediatamente os pontos mais fracos em uma dinâmica social.
Com um turno examinando dois ou mais indivíduos associados, seu personagem
identifica o mais fraco desses personagens por qualquer critério que o Narrador
sentir que é mais apropriado para a situação. Isto não requer um teste.
Como orientação, Habilidades,
Vantagens, Dons, Renome, e Instinto Primitivo podem determinar o mais fraco.
Isto depende do contexto; Falta de Recursos em um personagem não o torna quando
a batalha se aproxima.
Desvantagem:
Essa habilidade depende do contexto narrativo. Os critérios do uso do Narrador
serão aqueles mais relevantes para a situação atual; ele não tem que
identificar os critérios pelo nome. Por exemplo, em uma associação de
tecnologia, Computação é uma escolha óbvia, mas Status: Komputerkorp Inc. pode
ser mais relevante se o Garra de Sangue está olhando para uma equipe da
Komputerkorp Inc..
ESTRATEGISTA CRIATIVO (•••)
Pré-requisitos: Pureza ••
Efeito:
O
seu personagem tem uma mente intuitiva para a estratégia. Toda vez que ela atua
como o tático ou organizador em uma ação de trabalho em equipe (ver p. 162), os
participantes ignoram penalidades circunstanciais até sua pontuação em Pureza.
Sendo assim, uma vez por capítulo, o ator principal pode ganhar um Ato se ele
seguir a orientação estratégica de seu personagem. Seu personagem não tem de
ser o ator principal para usar esta Mérito.
FORMA FAVORECIDA ( • A •••••)
Pré-requisitos:
Instinto
Primitivo em pontuação na Vantagem +1
Efeito:
Seu
personagem favorece uma de suas quatro formas sem ser Hishu, e quando ela toma
essa forma, que é maior, mais forte e mais rápida do que a maioria dos Urathas.
Com cada ponto nesta Vantagem, ele ganha uma vantagem específica, adicional
nessa forma. Atributos acrescentados por esta Vantagem aplica as
características derivadas.
• Escolha uma habilidade física. Ao
usar essa habilidade na forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com
três sucessos em vez de cinco.
•• Escolha um atributo. Pegue um ponto
adicional na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo normalmente
penalizado na forma (como a manipulação na forma Gauru).
••• Escolha um Dom. Ao usar esse Dom
na forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três sucessos em vez de
cinco.
•••• Escolha um atributo diferente.
Pegue um ponto adicional na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo
normalmente penalizado na forma.
••••• Escolha uma habilidade
relevante. Aplicar a qualidade Ação Avançada (ver p 162). Para utilizações de
que a habilidade na forma favorecida.
Desvantagem:
Suas outras formas sofrem devido a sua dependência em relação à forma
favorecida. Para cada ponto nesta Vantagem, escolha um ponto de atributo mental
ou físico de uma forma diferente. Ao tomar essa forma, reduzir esse atributo em
um, incluindo todas as características derivadas. Estas penalidades podem ser
divididas entre diferentes formas.
Nota: Você só pode escolher esta
Vantagem para uma única forma.
FORMADOR DE RESSONÂNCIA (•••)
Pré-requisitos:
Sabedoria ••
Efeito:
Seu
personagem é adepto na maneira que a Essência flui e remodela. Para as mãos
capazes, Essência é claramente mutável. Teste Manipulação + Ocultismo como uma
ação prolongada; cada teste requer uma hora de trabalho em uma pequena fonte da
Essência, ou de um dia de trabalho em um locus. Ela pode mudar um único ponto
de ressonância da Essência com cinco sucessos. Com dez sucessos por nível do
locus, ela pode mudar sua ressonância. Como ele faz isso é exclusivo para a sua
relação com a Hisil. Alguns Uratha executam moldagens através da música, alguns
através da dança, alguns através de moldagem literal dos arredores.
INCENDIO CONTROLADO (••)
Pré-requisitos: Perseverança
•••, Autocontrole •••
Efeito:
Seu personagem sofre de uma forma atenuada de Wasu-Im, a primeira etapa da
Fúria Mortal. Quando ele vai para Wasu-Im, ele se muda para Hishu ou forma
Urhan, não Dalu ou Urshul. Se ele for bem-sucedido na obtenção de um turno de
lucidez (ver p 102.), Ela pode gastar um ponto de Força de Vontade para
suprimir a raiva inteiramente.
Desvantagem: Seu
personagem pode mudar apenas para essas duas formas em Wasu-Im, que podem
causar complicações que podem levar em direção Basu-Im.
LOCUS DEDICADO ( • A •••••)
Pré-requisitos:
Lugar Seguro •
Efeito:
A alcateia tem um locus no seu território que está em sintonia com a
ressonância do seu totem. Enquanto a maioria das Alcatéia protegem um locus, um
Locus dedicada representa um que eles investiram profundamente, que fornece
Essência significativa e extremamente rápida. A pontuação 'lócus é igual aos
pontos nesta vantagem. Além disso, a Alcatéia pode usar a filtrada, focalizada
Essência mais rapidamente do que outra Essência. Coletivamente, os membros da
alcateia com esta Vantagem podem gastar um número de pontos de Essência igual
ao custo da Vantagem em um dia, além dos seus limites normais por turno.
Por exemplo, um Uratha com Instinto
Primitivo 1 em uma alcateia com Locus Dedicado de três pontos pode gastar
quatro de Essência em um turno, mas usando a capacidade de toda a Alcateia pelo
resto do dia.
Alcatéia pode compartilhar a pontuação
nessa Vantagem, dividindo o custo entre qualquer número de personagens. Somente
Personagem que contribuírem com pontos pode usar os seus benefícios. Ele deve
ser ancorado em um Lugar Seguro, pelo menos, a mesma classificação de pontos.
Desvantagem:
O locus é poderoso o suficiente para chamar atenção excessiva espíritos locais
que procuram um nobre banquete.
MEADIADOR IMPARCIAL (•••)
Pré-requisitos:
Honra ••
Efeito:
Seu
personagem pode cortar a base de um argumento.
Ela pode intervir entre partes
argumentando para mostrar a verdade - ou favorecer um lado em detrimento de
outro sem ninguém duvidar de sua imparcialidade. Quando ele entra em uma
discussão ou debate e passa o tempo a ouvir ambos os lados, testa Presença +
Persuasão + Honra contra o maior Perseverança + Honra de cada lado. Se você
marcar mais sucessos do que teste disputado de um lado, esse lado aceita sua
interpretação da verdade.
PARA ONDE CORRER (••)
Pré-requisitos:
Caça nas Trevas
Efeito:
Qualquer
Caça nas Trevas pode acompanhar a presa. Seu personagem, no entanto, tem uma
consciência instintiva de sua presa, e os lugares que a sua presa considera
"seguro". Usando pistas sutis sobre sua presa - como cheiros, fibras
e faixas - ele pode identificar onde sua presa se esconde e se recupera. Com um
turno de exame, ele imediatamente sabe detalhes básicos e uma localização
aproximada de qualquer lugar seguro que a presa possa ter. Com um teste
Raciocínio + Investigação, ele pode identificar outros locais dedicados,
abrigo, e esconderijos. Cada sucesso oferece um tal lugar frequentado.
Desvantagem:
instintos do seu personagem estão no auge quando ele sabe lugares seguros da
sua presa. Seu personagem deve deixar sua marca no local quando ele visita.
Isso pode ser tão sutil como um perfume, mas deve ser algo a presa pode notar
se ela volta.
PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO (•••••)
Pré-requisitos:
Não pode ser um lobo Fantasma
Efeito:
Seu
personagem é a semelhança perfeita de uma das crias de Pai Lobo. Ele parece
tanto que abala as almas de seus espectadores. Escolha um atributo que reflete
seu relacionamento com o primogênito. Ele ganha um ponto em um Atributo, e este
Atributo pode elevar acima do máximo normal - normalmente seis pontos, a menos
que ele tenha um nível avançado de Instinto Primitivo. Ele pode contar com seu
porte para intimidar seus adversários. Quando o jogador gasta um ponto de Força
de Vontade, qualquer um que tenta atacar o personagem que neste turno ganha a
Condição Abalado.
Desvantagem:
Seu
personagem chama a atenção indesejada. Espíritos irados com antigas memórias
tentaram acertar velhas contas por meio da sua semelhança por ele.
SONS DA CIDADE (••)
Pré-requisitos:
Ferro
de Mestre
Efeito:
Seu Mestre Ferro tem seus dedos nos pulsos da cidade, e pode ver o fluxo das
suas riquezas. Não apenas o dinheiro, mas favores, popularidade, e status. Com
manipulações sutis, ele pode interromper esse fluxo. O jogador testa Raciocínio
+ Política; com sucesso e um turno de exame, o personagem pode identificar uma
Vantagem social que a presa possui, escolhido pelo Narrador.
Além disso, com o esforço por uma
cena, ele pode desligar um certo número de pontos na vantagem social igual ao
seu Renome Sagacidade. Estes devem refletir as influências humanas, como
Aliados, Contatos, Fama, recursos ou status no mundo humano. Sua presa perde o
acesso a essas Vantagens pelo tempo que o Mestre Ferro deseja. No entanto, ele
só pode bloquear esse número; ele deve abandonar os esforços anteriores se ele
quiser negar diferentes vantagens.
Desvantagem:
Seu nível de intimidade com as interações da cidade deixa seu personagem
vulnerável. Enquanto ele está desligando vantagens sociais, suas próprias
vantagens sociais nas esferas humanas são consideradas um ponto mais baixo.
Isso inclui seus níveis relativos de defesa contra ataques e o controle dos
outros.
SUSSURRO AUDITIVO (••)
Pré-requisitos:
Sombra
Descarnada
Efeito:
O
Sombra Descarnada vê coisas profundas, escuras e embaraçosas nas pessoas. Com
um turno de observação, ele pode identificar condições persistentes no sujeito.
Se o seu personagem suspeita de fraquezas adicionais, ele pode identificá-las
com um teste de raciocínio + Habilidade adequada. Cada fraqueza requer um teste
em separado, e pelo menos um turno de observação; o Narrador determina a
habilidade a fraqueza sua personagem suspeita. Não ter pontos em uma habilidade
qualifica como uma fraqueza para o efeito, bem como faz qualquer outra coisa
que o Narrador julgar conveniente. Isso não possibilita identificar a
Interdição de um espírito.
Desvantagem:
Fora a capacidade Condição, ele deve ter motivos para suspeitar de uma fraqueza
para usar esta Vantagem. Essa suspeita, muitas vezes requer trabalho duro antes
do Sombra Descarnada puder tirar proveito de seus sentidos aguçados.
TOTEM (• a •••••)
Efeito:
O
seu personagem tem uma relação com um totem espiritual, individual ou a um
totem de alcateia. Cada ponto investido nesta Vantagem acrescenta um ponto de
totem para criar o totem (ver p 91). Note que qualquer personagem pode ter
apenas cinco pontos nesta Vantagem. Um totem de alcateia é limitado pelo número
de membros do grupo, mas pode ser enorme, com investimento suficiente de
membros. A Vantagem Totem também adiciona dados iguais aos seus pontos para
qualquer ação social com o espírito totem em questão.
Desvantagem:
Estar vinculado a um totem deixa o personagem em dívida com o totem. Se o seu
personagem enfurece o totem, os pontos de totem investidos desaparecem. Isto
pode requerer que a alcateia renegocie sua vantagem totem. Os pontos podem
voltar se o seu personagem faz reparações com o totem, mas devem ser comprados
novamente.
VANTAGENS DE COMBATE
LOBISOMEM
Essas vantagens adicionam opções de
combate especificadamente para lobisomem. Exceto quando especificado, elas
exigem que o personagem seja Uratha, e pode exigir uma certa forma para usar
(especificado nos pré-requisitos). Pré-requisitos são determinados pelas
características da forma Hishu; aumentar atributos e características dadas por
outra forma não contam para a requisitos pré-determinados.
ASSALTO IMPLACAVEL
(ESTILO,
• a •••••)
Pré-requisitos:
Força
•••, Vigor •••, Briga ••
Efeito:
Seu
personagem luta com total abandono. Ele se joga em seus oponentes sem pensar ou
hesitar, transformando-se em maquina assassina impiedosa. Ele é o primeiro a
entrar na luta e o último a sair de uma luta. Embora esse estilo é mais útil
nas formas Urshul e Gauru, um Uratha pode usar esta em qualquer forma. É
somente aplicada para ataques usando a habilidade Briga, mas pode ser usada
enquanto em Kuruth.
Maneira
Rápida (•): Seu personagem vai de zero para
balístico no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No primeiro turno
da luta, seu personagem ganha +3 para o cálculo de iniciativa conforme ele
executa um ataque total (p.168). Depois do primeiro turno, este bónus é
perdido.
Olho
do Tigre (••): Seu personagem pode focar um único
alvo excluindo todos os outros. Este túnel de visão o torna temível contra o
alvo primário, mas vulnerável para outros. Escolha um alvo. Quando realizar um
ataque total contra estre alvo, seu personagem mantém sua defesa contra ele.
Cavar
Fundo (•••): Seu personagem não ataca a pele
do inimigo, ele golpeia para matar. Você pode escolher remover um dado de sua
parada de dados antes de um ataque ser testado. Se o fizer, acrescente +1 para
o modificador de armas das garras ou presas dos seus personagens.
Aguentar
e Sorrir (••••): Seu personagem para de se preocupar
com sua própria segurança, a fim de derrubar seus adversários, e esse
único-pensamento letal o ajuda a livrar-se de golpes que aleijariam outros
menos ferozes. A qualquer momento que realiza um ataque total, você ganha 1/1
de armadura contra todos ataques pelo turno. Isto acumula com qualquer outra
armadura que ele possa se beneficiar.
A
Caminho da Guerra (•••••): Seu personagem mata, mas isso não
para seu assalto. A qualquer momento que ele preencher a última caixa de
vitalidade de um oponente com ferimentos letais ou agravados, ele pode
imediatamente realizar um ataque adicional contra qualquer outro personagem
dentro do seu alcance. Se seu segundo ataque causar danos, ele imediatamente
entra em Basu-Im sem chance de resistência.
ASSASSINO EFICIENTE (••)
Pré-requisitos:
Pureza ••, Briga •••, Medicina ••, Força•••, só pode ser usado na forma Gauru.
Efeito:
Seu
personagem é um mestre do imediato, assassino misericordioso. Ele sabe
exatamente aonde acertar para acabar com uma vida com um golpe rápido. Quando
na forma Gauru, em qualquer momento que um oponente tiver sua defesa
completamente negada - por exemplo, se ele sacrificou ela para um ataque total,
durante um ataque surpresa com sucesso, ou quando ativar certas Vantagens -
você pode usar Assassino Eficiente. Sacrifique sua defesa pelo turno, e você
pode realizar um Ataque de Misericórdia (página 169).
Desvantagem:
Esta
Vantagem somente funciona em alvos vivos com pontos fracos discerníveis. Além
disso, isto se torna um gatilho comum para ativar Kuruth.
BLOQUEIO ESPIRITUAL (••)
Pré-requisitos:
Sabedoria ••, Briga •, Ocultismo •••, Raciocínio •••
Efeito:
Seu
personagem pode sentir a refluxo e fluxo de Essência dos seus oponentes. Com
golpe bem colocados, ele pode conter o fluxo de essência no corpo, negando a
vítima acesso ao seu combustível espiritual. Você pode escolher usar o Bloqueio
Espiritual a qualquer momento que seu personagem realiza um ataque de briga ou
armamento contra uma criatura que usa essência. Faça um ataque com -2 de
penalidade. Se o ataque causar dano, a vítima perde um ponto de essência; em um
sucesso excepcional a vítima perde dois pontos de essência. Esta essência é
considerada gasta, não perdida. Como tal, este soma ao limite que a vítima pode
gasta em um turno.
DEFESA INSTINTIVA (••)
Pré-requisitos:
Instinto Primitivo ••, Esportes ••
Efeito:
Seu
personagem se protege instintivamente quando em suas formas caninas. Em Urhan e
Urshul, use o maior Raciocínio ou Destreza do seu personagem quando calculando
sua defesa, ao invés do menor.
DESAFIAR (••)
Pré-requisitos:
Honra ••, Intimidação ••, Autocontrole •••
Efeito:
O seu personagem luta com honra e dignidade. Quando ele desafia o seu
adversário, ele deve acatar o seu desafio. Quando usa uma ação instantânea para
desafiar um combatente em potencial, de modo que o adversário sofre a Honra do
seu personagem como uma penalidade para atacar qualquer outro. Se o oponente
atacar outro alguém, você pode adicionar a Honra de seu personagem a qualquer
ataque contra ele.
Desvantagem:
Se qualquer outro atacar o seu oponente escolhido, o desafio é quebrado. Quando
isto acontece, seu oponente ganha a Honra do seu personagem como um bônus para
paradas de dados contra seu personagem pelo restante da cena.
FLANQUEAR (••)
Pré-requisitos:
Sagacidade
••, Raciocínio •••,
Dissimulação ••, Briga ••
Efeito:
Seu
personagem pode apoiar outro personagem cutucando os flancos do inimigo. Ele
agarra, morde, ou restringe de outras formas um oponente, dando condição para
um ataque oportuno para um membro da alcateia. A qualquer momento que seu
personagem seja bem sucedido em um ataque você pode escolher aplicar os
sucessos como uma penalidade para a iniciativa e defesa para o alvo pelo turno
ao invés de causar dano.
GRITO DE GUERRA (••)
Pré-requisitos:
Glória
••, Presença •••, Expressão ••, Intimidação ••, pode somente ser usada nas
formas Gauru, Urshul ou Urhan.
Efeito:
Seu
personagem pode uivar bruscamente, nocauteando e estremecendo o amago dos
oponentes. Seu uivo reverbera em ambos os lados do Dromo, estremecendo coisas
espirituais e materiais igualmente. Teste Presença + Expressão como uma ação instantânea.
O uivo afeta um número de ouvintes de sua escolha igual aos sucessos no teste.
Aqueles afetados sofrem -1 de penalidade para testes de Defesa e Ataque, e -2
para iniciativa pelo restante da cena. Um personagem pode somente ser exposto
para este efeito uma vez em uma dada cena.
Desvantagem:
Esta
Vantagem provoca alerta ao longo da Hisil. Dentro de três turnos, espíritos
curiosos chegarão na cena. Dependendo da localização, eles também poderão ser
hostis.
TRANSFORMAÇÃO TATICA
(ESTILO,
• a •••••)
Pré-requisitos:
Raciocínio
•••, Destreza •••, Esportes ••
Efeito:
O
seu personagem sabe como mudar sua forma rapidamente para maximizar a sua
eficácia em uma luta. Ela pode escapulir em uma forma, a fim de evitar um
ataque que se aproxima, ou pode realizar uma mudança rápida, a fim de adicionar
força para um golpe.
Para os fins desta vantagem, “mudar
acima” significa mudar para uma forma com um tamanho maior. "Mudar
abaixo" requer perder tamanho. Se o seu personagem se desloca na direção
correta, ela pode tirar proveito de várias manobras em um turno. Por exemplo,
Carga de Mola e Movimento Fluido ambos podem ser usados no mesmo que seu
personagem mudou abaixo.
Carga
de Mola (•): Seu personagem pode saltar para a
frente em uma forma maior, em seguida, mudar para uma forma menor para seguir
em frente usando a força da forma maior e a massa da forma menor para em
pequenas explosões se mover rapidamente. Mudar abaixo, usando este movimento no
início do turno; seu personagem ganha +2 Iniciativa e 5 de deslocamento pelo
turno.
Ampliar
(••): Seu personagem pode crescer rapidamente em tamanho,
forçando oponentes próximos a moverem ou serem empurrados para trás, então você
muda acima, quanto dentro alcance de combate corporal quem não Esquivar sofre
dano contusivo igual para a diferença de tamanho entre suas duas formas.
Qualquer um que sofrer dano deve realizar um teste de Destreza + Esportes ou
sofre o Tilt Derrubado (Knocked Down, p. 313).
Movimento
Fluido (•••): Quando atacado, o seu personagem
desloca-se rapidamente para uma forma menor, tornando mais difícil de acertar.
Mudar abaixo. Para cada nível de tamanho que seu personagem perder com a
mudança, todos os adversários sofrem -1 de penalidade em quaisquer testes para
acerta-lo.
Absorver
(••••): Quando golpeado, seu personagem pode
mudar acima, maximizando a quantidade de carne para bater, e minimizando a
quantidade relativa de dano causada. Mudar acima quando atacado ignora um ponto
de dano contusivo ou letal.
Esmagar
(•••••): Quando seu personagem agarra ou morde um oponente ele
pode mudar acima. Sua forma maior esmaga seu inimigo. Quando seu personagem tem
agarrado outro, mudar acima reflexivamente causa automaticamente dano letal
igual a diferença em Tamanho entre suas duas formas.
Desvantagem:
Cada
destas manobras requer que o personagem mude de formas como uma ação reflexa.
Se ele está incapaz de fazer isto, ele não pode usar esta vantagem.