VANTAGENS PARA LOBISOMENS

por tuelho em

VANTAGENS GERAL – LOBISOMEM

ABENÇOADO PELA LUA (•)

Pré-requisitos: Habilidade de Augúrio •• ou superior Efeito: augúrio de seu personagem o afeta mais do que o normal. Ao escolher essa Vantagem, escolha uma das três habilidades de augúrio. Essa habilidade tem explosão do 9. Se você já tem explosão do 9 disponível, use explosão do 8. Quando a lua do seu augúrio estiver no céu e for visível, usar forca de vontade acrescenta 4 dados ao uso dessa habilidade. Você pode escolher essa vantagem várias vezes para usar habilidades de augúrio diferentes. Desvantagem: Quando escolher essa vantagem, escolha uma habilidade que não seja de augúrio que seu personagem tenha pontos nela, ele perde a explosão do 10 nessa habilidade.

AFINIDADE SANGUE OU OSSO (•• OU •••••)

Pré-requisitos: Harmonia entre 3 e 8 Efeito: Escolha sangue ou osso ao escolher esta Vantagem na versão de dois pontos. A versão de cinco ponto engloba tanto Sangue quanto Osso. Uma vez por capítulo, quando realizar uma ação que iria repor toda a Força de Vontade do Sangue ou Osso escolhido, você pode aplicar a qualidade mecânica ao teste (ver p 162.). Desvantagem: Seu personagem está fortemente ligado ao seu traço escolhido (s). Toda vez que ele tem a opção de cumprir uma delas, ela deve gastar um ponto de Força de Vontade para não.

ANCORADO (• OU ••)

Pré-requisitos: Harmonia Efeito: O seu personagem tem uma associação mais forte com uma de suas Pedras Fundamentais mais do que o outro. Escolha um de suas Pedras Fundamentais quando adquirir esta vantagem. Quando invocar aquela Pedra Fundamental para resistir a um ponto de ruptura, receba +3 dados de bônus. Com a versão de dois pontos do Mérito, tem +4 dados. Desvantagem: A força dessa associação significa negligenciar a outra metade. Quando invocando a Pedra Fundamental oposta, receba apenas +1 dado. Com a versão de dois pontos da Vantagem, a outra Pedra Fundamental não oferece bônus de dados, apenas desvantagens potenciais.

ALCATEIA DINÂMICA (•••, ••••, ou •••••)

Efeito: Seu personagem lida com a alcateia do mesmo modo como lida com seus próprios braços. Ela entende intuitivamente seus comportamentos, e pode instintivamente elogiar suas ações com facilidade. Toda vez que ele participa de uma ação de trabalho em equipe (ver p. 162), adicione um, dois, ou três dados para seus testes nas versões de três, quatro, e cinco pontos desta Vantagem, respectivamente. Este bônus também contribui para testes usando seus atributos de resistência (Perseverança, Vigor, e Autocontrole) ao defender sua alcateia. Desvantagem: Quando ele não sabe onde um membro da sua matilha está, ele torna-se inquieto e preocupado. O bônus age como uma penalidade em todos os testes, enquanto um membro do grupo está faltando.

ÁREA RESIDENCIAL ( • a •••••)

Efeito: o território de sua alcateia engloba uma área residencial, e seu personagem tem segurado bem. Esta área pode ser um complexo de apartamentos, um condomínio fechado, ou em qualquer lugar onde diversos grupos de pessoas descansam suas cabeças. Uma vez por sessão de jogo, você pode acessar uma série de pontos Vantagens iguais a sua pontuação em Vantagens residenciais. Esses méritos podem ser divididos como quiser entre os Aliados, Contatos e Lacaios. Estas Vantagens devem fazer sentido no âmbito do território. Um cortiço nas favelas provavelmente não terá de alto nível Aliados médicos, por exemplo. Desvantagem: Toda vez que você acessar uma Vantagem através da Área Residencial, os personagens que refletem essas Vantagens exigirão algum sinal favorável por sua assistência.

ARMA VIVA (•••, ••••, OU •••••)

Pré-requisitos: Vigor •••, Sobrevivência •• Efeito: Seu personagem tem armas naturais mais poderosas em uma forma. Talvez suas mandíbulas são maiores, os dentes são mais nítidos, ou suas garras são duras como pedra. Escolha uma forma (Dalu, Gauru, Urshul, ou Urhan) ao comprar essa Vantagem, e opte por morder ou atacar com garras. Com três pontos, o ataque ganha dois níveis de perfuração de armadura (ver p 169.). Com quatro pontos, o ataque ganha um nível de dano da arma além de suas vantagens normais. Com cinco pontos, ele ignora qualquer armadura não-mágica. Você pode tomar este Mérito várias vezes, refletindo diferentes melhorias em diferentes formas.

AUTO-CONTROLE (••)

Pré-requisitos: Perseverança •••• Efeito: Seu personagem pode se afastar da sua natureza espiritual. Quando obrigado a mudar em uma situação estressante, devido à baixa Harmonia (ver p 96.), Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que ela permaneça em sua forma atual pela cena. Fazer isso é um ponto de ruptura em direção Matéria.

CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (•••)

Pré-requisitos: Glória •• Efeito: Seu personagem canta, grita, e conta histórias como nenhum outro. Suas palavras ecoam e reverberam através dos ouvintes, e os inspiram a aprender com seus contos. Esta Vantagem atua como Vantagem de inspiração (ver p 111.). Seu personagem não precisa atender os pré-requisitos para a Vantagem, e isso só pode ser usado quando cantando, gritando, ou contar histórias. Ouvintes podem assumir a Condição Inspirado (ver p 308.) Como uma condição persistente, ganhando a Ato cada vez que tomar uma ação significativa inspirado pelo conto de seu personagem.

CODIGO DE HONRA (••)

Pré-requisito: Harmonia 8+ Efeito: Seu personagem tem estabelecido e mantido um código de comportamento humano. Talvez ele siga uma tradição de cavalaria, ou talvez ele faça parte de uma sociedade secreta de gerações antes de sua mudança. Ao comprar essa Vantagem, escolha uma virtude (p. 158), que reflete seu Código de Honra. Além das vantagens de uma virtude, como o reabastecimento de Força de Vontade, ele recebe +3 dados para qualquer resistência, determinação, ou teste de Autocontrole para manter a integridade de seu código. Desvantagem: Um sistema de crença rígida tem suas desvantagens. Toda vez que o personagem se depara com um desafio a suas crenças ou uma oportunidade de traí-los, ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou apoiará ou defenderá suas crenças a qualquer custo. Ele não pode obter o benefício a partir desta Vantagem ou recuperar a força de vontade até que ela faça uma prova de defesa as suas crenças em face da adversidade significativa.

CORDAS DO CORAÇÃO (••)

Pré-requisitos: Senhor da Tempestade Efeito: O primeiro artificio para fazer alguém fazer o que você deseja é descobrir o que eles querem, e prometendo, ameaçando, ou ofertando isso. Seu Senhor da Tempestade tem um talento especial para encontrar exatamente isso. Depois de um turno examinando a presa, pergunta a esse jogador, "O que o seu personagem mais deseja?" Seu Senhor da Tempestade instintivamente sabe a resposta, mesmo que não entenda o contexto. "Eu quero pedir a mão de Davis em casamento" é mais útil quando sabe quem é Davis, mas ele não tem que conhecê-lo para saber a resposta. Quando se aproveitando desta pequena informação, ela é considerada uma fase de impressão perfeita em manobras sociais contra a presa (ver p 163.), E ignora uma porta. Assim, a presa não pode desprezar as ameaças, ofertas, ou tentações do Senhor da Tempestade sem gastar um ponto de Força de Vontade. Desvantagem: Esse grau de intimidade cria uma relação duradoura entre o Senhor da Tempestade e sua presa, quer ele queira ou não. Essa simpatia o deixa suscetível a influência mais tarde. O Senhor da tempestade sempre tem uma porta a menos quando a presa inicia uma manobra social contra ele.

DESVANECIMENTO (•••)

Pré-requisitos: Sagacidade •• Efeito: O seu personagem tem um parentesco com as sombras, e se mistura etereamente para cada pessoa que não o vê. Cada vez que um indivíduo não conseguir perceber seu personagem na cena, todas as tentativas futuras na mesma cena sofrem uma penalidade de -1 cumulativo. Uma vez por cena, pode adicionar Sagacidade do seu personagem a qualquer teste para agir despercebidos ou discreto.

ELO MAIS FRACO (••)

Pré-requisito: Garras de Sangue Efeito: Seu personagem conhece imediatamente os pontos mais fracos em uma dinâmica social. Com um turno examinando dois ou mais indivíduos associados, seu personagem identifica o mais fraco desses personagens por qualquer critério que o Narrador sentir que é mais apropriado para a situação. Isto não requer um teste. Como orientação, Habilidades, Vantagens, Dons, Renome, e Instinto Primitivo podem determinar o mais fraco. Isto depende do contexto; Falta de Recursos em um personagem não o torna quando a batalha se aproxima. Desvantagem: Essa habilidade depende do contexto narrativo. Os critérios do uso do Narrador serão aqueles mais relevantes para a situação atual; ele não tem que identificar os critérios pelo nome. Por exemplo, em uma associação de tecnologia, Computação é uma escolha óbvia, mas Status: Komputerkorp Inc. pode ser mais relevante se o Garra de Sangue está olhando para uma equipe da Komputerkorp Inc..

ESTRATEGISTA CRIATIVO (•••)

Pré-requisitos: Pureza •• Efeito: O seu personagem tem uma mente intuitiva para a estratégia. Toda vez que ela atua como o tático ou organizador em uma ação de trabalho em equipe (ver p. 162), os participantes ignoram penalidades circunstanciais até sua pontuação em Pureza. Sendo assim, uma vez por capítulo, o ator principal pode ganhar um Ato se ele seguir a orientação estratégica de seu personagem. Seu personagem não tem de ser o ator principal para usar esta Mérito.

FORMA FAVORECIDA ( • A •••••)

Pré-requisitos: Instinto Primitivo em pontuação na Vantagem +1 Efeito: Seu personagem favorece uma de suas quatro formas sem ser Hishu, e quando ela toma essa forma, que é maior, mais forte e mais rápida do que a maioria dos Urathas. Com cada ponto nesta Vantagem, ele ganha uma vantagem específica, adicional nessa forma. Atributos acrescentados por esta Vantagem aplica as características derivadas. • Escolha uma habilidade física. Ao usar essa habilidade na forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três sucessos em vez de cinco. •• Escolha um atributo. Pegue um ponto adicional na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo normalmente penalizado na forma (como a manipulação na forma Gauru). ••• Escolha um Dom. Ao usar esse Dom na forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três sucessos em vez de cinco. •••• Escolha um atributo diferente. Pegue um ponto adicional na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo normalmente penalizado na forma. ••••• Escolha uma habilidade relevante. Aplicar a qualidade Ação Avançada (ver p 162). Para utilizações de que a habilidade na forma favorecida. Desvantagem: Suas outras formas sofrem devido a sua dependência em relação à forma favorecida. Para cada ponto nesta Vantagem, escolha um ponto de atributo mental ou físico de uma forma diferente. Ao tomar essa forma, reduzir esse atributo em um, incluindo todas as características derivadas. Estas penalidades podem ser divididas entre diferentes formas. Nota: Você só pode escolher esta Vantagem para uma única forma.

FORMADOR DE RESSONÂNCIA (•••)

Pré-requisitos: Sabedoria •• Efeito: Seu personagem é adepto na maneira que a Essência flui e remodela. Para as mãos capazes, Essência é claramente mutável. Teste Manipulação + Ocultismo como uma ação prolongada; cada teste requer uma hora de trabalho em uma pequena fonte da Essência, ou de um dia de trabalho em um locus. Ela pode mudar um único ponto de ressonância da Essência com cinco sucessos. Com dez sucessos por nível do locus, ela pode mudar sua ressonância. Como ele faz isso é exclusivo para a sua relação com a Hisil. Alguns Uratha executam moldagens através da música, alguns através da dança, alguns através de moldagem literal dos arredores.

INCENDIO CONTROLADO (••)

Pré-requisitos: Perseverança •••, Autocontrole ••• Efeito: Seu personagem sofre de uma forma atenuada de Wasu-Im, a primeira etapa da Fúria Mortal. Quando ele vai para Wasu-Im, ele se muda para Hishu ou forma Urhan, não Dalu ou Urshul. Se ele for bem-sucedido na obtenção de um turno de lucidez (ver p 102.), Ela pode gastar um ponto de Força de Vontade para suprimir a raiva inteiramente. Desvantagem: Seu personagem pode mudar apenas para essas duas formas em Wasu-Im, que podem causar complicações que podem levar em direção Basu-Im.

LOCUS DEDICADO ( • A •••••)

Pré-requisitos: Lugar Seguro  • Efeito: A alcateia tem um locus no seu território que está em sintonia com a ressonância do seu totem. Enquanto a maioria das Alcatéia protegem um locus, um Locus dedicada representa um que eles investiram profundamente, que fornece Essência significativa e extremamente rápida. A pontuação 'lócus é igual aos pontos nesta vantagem. Além disso, a Alcatéia pode usar a filtrada, focalizada Essência mais rapidamente do que outra Essência. Coletivamente, os membros da alcateia com esta Vantagem podem gastar um número de pontos de Essência igual ao custo da Vantagem em um dia, além dos seus limites normais por turno. Por exemplo, um Uratha com Instinto Primitivo 1 em uma alcateia com Locus Dedicado de três pontos pode gastar quatro de Essência em um turno, mas usando a capacidade de toda a Alcateia pelo resto do dia. Alcatéia pode compartilhar a pontuação nessa Vantagem, dividindo o custo entre qualquer número de personagens. Somente Personagem que contribuírem com pontos pode usar os seus benefícios. Ele deve ser ancorado em um Lugar Seguro, pelo menos, a mesma classificação de pontos. Desvantagem: O locus é poderoso o suficiente para chamar atenção excessiva espíritos locais que procuram um nobre banquete.  

MEADIADOR IMPARCIAL (•••)

Pré-requisitos: Honra •• Efeito: Seu personagem pode cortar a base de um argumento. Ela pode intervir entre partes argumentando para mostrar a verdade - ou favorecer um lado em detrimento de outro sem ninguém duvidar de sua imparcialidade. Quando ele entra em uma discussão ou debate e passa o tempo a ouvir ambos os lados, testa Presença + Persuasão + Honra contra o maior Perseverança + Honra de cada lado. Se você marcar mais sucessos do que teste disputado de um lado, esse lado aceita sua interpretação da verdade.

PARA ONDE CORRER (••)

Pré-requisitos: Caça nas Trevas Efeito: Qualquer Caça nas Trevas pode acompanhar a presa. Seu personagem, no entanto, tem uma consciência instintiva de sua presa, e os lugares que a sua presa considera "seguro". Usando pistas sutis sobre sua presa - como cheiros, fibras e faixas - ele pode identificar onde sua presa se esconde e se recupera. Com um turno de exame, ele imediatamente sabe detalhes básicos e uma localização aproximada de qualquer lugar seguro que a presa possa ter. Com um teste Raciocínio + Investigação, ele pode identificar outros locais dedicados, abrigo, e esconderijos. Cada sucesso oferece um tal lugar frequentado. Desvantagem: instintos do seu personagem estão no auge quando ele sabe lugares seguros da sua presa. Seu personagem deve deixar sua marca no local quando ele visita. Isso pode ser tão sutil como um perfume, mas deve ser algo a presa pode notar se ela volta.

PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO (•••••)

Pré-requisitos: Não pode ser um lobo Fantasma Efeito: Seu personagem é a semelhança perfeita de uma das crias de Pai Lobo. Ele parece tanto que abala as almas de seus espectadores. Escolha um atributo que reflete seu relacionamento com o primogênito. Ele ganha um ponto em um Atributo, e este Atributo pode elevar acima do máximo normal - normalmente seis pontos, a menos que ele tenha um nível avançado de Instinto Primitivo. Ele pode contar com seu porte para intimidar seus adversários. Quando o jogador gasta um ponto de Força de Vontade, qualquer um que tenta atacar o personagem que neste turno ganha a Condição Abalado. Desvantagem: Seu personagem chama a atenção indesejada. Espíritos irados com antigas memórias tentaram acertar velhas contas por meio da sua semelhança por ele.

SONS DA CIDADE (••)

Pré-requisitos: Ferro de Mestre Efeito: Seu Mestre Ferro tem seus dedos nos pulsos da cidade, e pode ver o fluxo das suas riquezas. Não apenas o dinheiro, mas favores, popularidade, e status. Com manipulações sutis, ele pode interromper esse fluxo. O jogador testa Raciocínio + Política; com sucesso e um turno de exame, o personagem pode identificar uma Vantagem social que a presa possui, escolhido pelo Narrador. Além disso, com o esforço por uma cena, ele pode desligar um certo número de pontos na vantagem social igual ao seu Renome Sagacidade. Estes devem refletir as influências humanas, como Aliados, Contatos, Fama, recursos ou status no mundo humano. Sua presa perde o acesso a essas Vantagens pelo tempo que o Mestre Ferro deseja. No entanto, ele só pode bloquear esse número; ele deve abandonar os esforços anteriores se ele quiser negar diferentes vantagens. Desvantagem: Seu nível de intimidade com as interações da cidade deixa seu personagem vulnerável. Enquanto ele está desligando vantagens sociais, suas próprias vantagens sociais nas esferas humanas são consideradas um ponto mais baixo. Isso inclui seus níveis relativos de defesa contra ataques e o controle dos outros.

SUSSURRO AUDITIVO (••)

Pré-requisitos: Sombra Descarnada Efeito: O Sombra Descarnada vê coisas profundas, escuras e embaraçosas nas pessoas. Com um turno de observação, ele pode identificar condições persistentes no sujeito. Se o seu personagem suspeita de fraquezas adicionais, ele pode identificá-las com um teste de raciocínio + Habilidade adequada. Cada fraqueza requer um teste em separado, e pelo menos um turno de observação; o Narrador determina a habilidade a fraqueza sua personagem suspeita. Não ter pontos em uma habilidade qualifica como uma fraqueza para o efeito, bem como faz qualquer outra coisa que o Narrador julgar conveniente. Isso não possibilita identificar a Interdição de um espírito. Desvantagem: Fora a capacidade Condição, ele deve ter motivos para suspeitar de uma fraqueza para usar esta Vantagem. Essa suspeita, muitas vezes requer trabalho duro antes do Sombra Descarnada puder tirar proveito de seus sentidos aguçados.

TOTEM (• a •••••)

Efeito: O seu personagem tem uma relação com um totem espiritual, individual ou a um totem de alcateia. Cada ponto investido nesta Vantagem acrescenta um ponto de totem para criar o totem (ver p 91). Note que qualquer personagem pode ter apenas cinco pontos nesta Vantagem. Um totem de alcateia é limitado pelo número de membros do grupo, mas pode ser enorme, com investimento suficiente de membros. A Vantagem Totem também adiciona dados iguais aos seus pontos para qualquer ação social com o espírito totem em questão. Desvantagem: Estar vinculado a um totem deixa o personagem em dívida com o totem. Se o seu personagem enfurece o totem, os pontos de totem investidos desaparecem. Isto pode requerer que a alcateia renegocie sua vantagem totem. Os pontos podem voltar se o seu personagem faz reparações com o totem, mas devem ser comprados novamente.  

VANTAGENS DE COMBATE

LOBISOMEM

Essas vantagens adicionam opções de combate especificadamente para lobisomem. Exceto quando especificado, elas exigem que o personagem seja Uratha, e pode exigir uma certa forma para usar (especificado nos pré-requisitos). Pré-requisitos são determinados pelas características da forma Hishu; aumentar atributos e características dadas por outra forma não contam para a requisitos pré-determinados.

ASSALTO IMPLACAVEL

(ESTILO, • a •••••) Pré-requisitos: Força •••, Vigor •••, Briga •• Efeito: Seu personagem luta com total abandono. Ele se joga em seus oponentes sem pensar ou hesitar, transformando-se em maquina assassina impiedosa. Ele é o primeiro a entrar na luta e o último a sair de uma luta. Embora esse estilo é mais útil nas formas Urshul e Gauru, um Uratha pode usar esta em qualquer forma. É somente aplicada para ataques usando a habilidade Briga, mas pode ser usada enquanto em Kuruth. Maneira Rápida (•): Seu personagem vai de zero para balístico no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No primeiro turno da luta, seu personagem ganha +3 para o cálculo de iniciativa conforme ele executa um ataque total (p.168). Depois do primeiro turno, este bónus é perdido. Olho do Tigre (••): Seu personagem pode focar um único alvo excluindo todos os outros. Este túnel de visão o torna temível contra o alvo primário, mas vulnerável para outros. Escolha um alvo. Quando realizar um ataque total contra estre alvo, seu personagem mantém sua defesa contra ele. Cavar Fundo (•••):  Seu personagem não ataca a pele do inimigo, ele golpeia para matar. Você pode escolher remover um dado de sua parada de dados antes de um ataque ser testado. Se o fizer, acrescente +1 para o modificador de armas das garras ou presas dos seus personagens. Aguentar e Sorrir (••••): Seu personagem para de se preocupar com sua própria segurança, a fim de derrubar seus adversários, e esse único-pensamento letal o ajuda a livrar-se de golpes que aleijariam outros menos ferozes. A qualquer momento que realiza um ataque total, você ganha 1/1 de armadura contra todos ataques pelo turno. Isto acumula com qualquer outra armadura que ele possa se beneficiar. A Caminho da Guerra (•••••): Seu personagem mata, mas isso não para seu assalto. A qualquer momento que ele preencher a última caixa de vitalidade de um oponente com ferimentos letais ou agravados, ele pode imediatamente realizar um ataque adicional contra qualquer outro personagem dentro do seu alcance. Se seu segundo ataque causar danos, ele imediatamente entra em Basu-Im sem chance de resistência.  

ASSASSINO EFICIENTE (••)

Pré-requisitos: Pureza ••, Briga •••, Medicina ••, Força•••, só pode ser usado na forma Gauru. Efeito: Seu personagem é um mestre do imediato, assassino misericordioso.  Ele sabe exatamente aonde acertar para acabar com uma vida com um golpe rápido. Quando na forma Gauru, em qualquer momento que um oponente tiver sua defesa completamente negada - por exemplo, se ele sacrificou ela para um ataque total, durante um ataque surpresa com sucesso, ou quando ativar certas Vantagens - você pode usar Assassino Eficiente. Sacrifique sua defesa pelo turno, e você pode realizar um Ataque de Misericórdia (página 169). Desvantagem: Esta Vantagem somente funciona em alvos vivos com pontos fracos discerníveis. Além disso, isto se torna um gatilho comum para ativar Kuruth.

BLOQUEIO ESPIRITUAL (••)

Pré-requisitos: Sabedoria ••, Briga •, Ocultismo •••, Raciocínio ••• Efeito: Seu personagem pode sentir a refluxo e fluxo de Essência dos seus oponentes. Com golpe bem colocados, ele pode conter o fluxo de essência no corpo, negando a vítima acesso ao seu combustível espiritual. Você pode escolher usar o Bloqueio Espiritual a qualquer momento que seu personagem realiza um ataque de briga ou armamento contra uma criatura que usa essência. Faça um ataque com -2 de penalidade. Se o ataque causar dano, a vítima perde um ponto de essência; em um sucesso excepcional a vítima perde dois pontos de essência. Esta essência é considerada gasta, não perdida. Como tal, este soma ao limite que a vítima pode gasta em um turno.

DEFESA INSTINTIVA (••)

Pré-requisitos: Instinto Primitivo ••, Esportes •• Efeito: Seu personagem se protege instintivamente quando em suas formas caninas. Em Urhan e Urshul, use o maior Raciocínio ou Destreza do seu personagem quando calculando sua defesa, ao invés do menor.

DESAFIAR (••)

Pré-requisitos: Honra ••, Intimidação ••, Autocontrole ••• Efeito: O seu personagem luta com honra e dignidade. Quando ele desafia o seu adversário, ele deve acatar o seu desafio. Quando usa uma ação instantânea para desafiar um combatente em potencial, de modo que o adversário sofre a Honra do seu personagem como uma penalidade para atacar qualquer outro. Se o oponente atacar outro alguém, você pode adicionar a Honra de seu personagem a qualquer ataque contra ele. Desvantagem: Se qualquer outro atacar o seu oponente escolhido, o desafio é quebrado. Quando isto acontece, seu oponente ganha a Honra do seu personagem como um bônus para paradas de dados contra seu personagem pelo restante da cena.

FLANQUEAR (••)

Pré-requisitos: Sagacidade ••, Raciocínio •••, Dissimulação ••, Briga •• Efeito: Seu personagem pode apoiar outro personagem cutucando os flancos do inimigo. Ele agarra, morde, ou restringe de outras formas um oponente, dando condição para um ataque oportuno para um membro da alcateia. A qualquer momento que seu personagem seja bem sucedido em um ataque você pode escolher aplicar os sucessos como uma penalidade para a iniciativa e defesa para o alvo pelo turno ao invés de causar dano.

GRITO DE GUERRA (••)

Pré-requisitos: Glória ••, Presença •••, Expressão ••, Intimidação ••, pode somente ser usada nas formas Gauru, Urshul ou Urhan. Efeito: Seu personagem pode uivar bruscamente, nocauteando e estremecendo o amago dos oponentes. Seu uivo reverbera em ambos os lados do Dromo, estremecendo coisas espirituais e materiais igualmente. Teste Presença + Expressão como uma ação instantânea. O uivo afeta um número de ouvintes de sua escolha igual aos sucessos no teste. Aqueles afetados sofrem -1 de penalidade para testes de Defesa e Ataque, e -2 para iniciativa pelo restante da cena. Um personagem pode somente ser exposto para este efeito uma vez em uma dada cena. Desvantagem: Esta Vantagem provoca alerta ao longo da Hisil. Dentro de três turnos, espíritos curiosos chegarão na cena. Dependendo da localização, eles também poderão ser hostis.

TRANSFORMAÇÃO TATICA

(ESTILO, • a •••••) Pré-requisitos: Raciocínio •••, Destreza •••, Esportes •• Efeito: O seu personagem sabe como mudar sua forma rapidamente para maximizar a sua eficácia em uma luta. Ela pode escapulir em uma forma, a fim de evitar um ataque que se aproxima, ou pode realizar uma mudança rápida, a fim de adicionar força para um golpe. Para os fins desta vantagem, “mudar acima” significa mudar para uma forma com um tamanho maior. "Mudar abaixo" requer perder tamanho. Se o seu personagem se desloca na direção correta, ela pode tirar proveito de várias manobras em um turno. Por exemplo, Carga de Mola e Movimento Fluido ambos podem ser usados no mesmo que seu personagem mudou abaixo. Carga de Mola (•): Seu personagem pode saltar para a frente em uma forma maior, em seguida, mudar para uma forma menor para seguir em frente usando a força da forma maior e a massa da forma menor para em pequenas explosões se mover rapidamente. Mudar abaixo, usando este movimento no início do turno; seu personagem ganha +2 Iniciativa e 5 de deslocamento pelo turno. Ampliar (••): Seu personagem pode crescer rapidamente em tamanho, forçando oponentes próximos a moverem ou serem empurrados para trás, então você muda acima, quanto dentro alcance de combate corporal quem não Esquivar sofre dano contusivo igual para a diferença de tamanho entre suas duas formas. Qualquer um que sofrer dano deve realizar um teste de Destreza + Esportes ou sofre o Tilt Derrubado (Knocked Down, p. 313). Movimento Fluido (•••): Quando atacado, o seu personagem desloca-se rapidamente para uma forma menor, tornando mais difícil de acertar. Mudar abaixo. Para cada nível de tamanho que seu personagem perder com a mudança, todos os adversários sofrem -1 de penalidade em quaisquer testes para acerta-lo. Absorver  (••••): Quando golpeado, seu personagem pode mudar acima, maximizando a quantidade de carne para bater, e minimizando a quantidade relativa de dano causada. Mudar acima quando atacado ignora um ponto de dano contusivo ou letal. Esmagar (•••••):  Quando seu personagem agarra ou morde um oponente ele pode mudar acima. Sua forma maior esmaga seu inimigo. Quando seu personagem tem agarrado outro, mudar acima reflexivamente causa automaticamente dano letal igual a diferença em Tamanho entre suas duas formas. Desvantagem: Cada destas manobras requer que o personagem mude de formas como uma ação reflexa. Se ele está incapaz de fazer isto, ele não pode usar esta vantagem.