Disciplina Celeridade Traduzida

por Czar_Tebas em

CELERIDADE
Liberando sua Fera, um vampiro pode cruzar vastas distâncias num piscar de olhos, pegar um soco antes do atacante mover um músculo ou apanhar o cano de uma arma e jogá-lo para longe do seu atirador antes que ele aperte o gatilho. Celeridade faz o vampiro ser tão rápido que é como se ele nunca tivesse se movido.
Custo: 1 Ponto de Sangue
Parada de Dados: Nenhuma
Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou reflexiva (para efeitos ativáveis)
Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos ativáveis)
Como outras Disciplinas físicas, Celeridade tem dois tipos de efeito: persistente e ativavel. Efeitos persistentes estão sempre ligados e não tem custo. Efeitos ativáveis são reflexos e custa 1 Ponto de Sangue por efeito.
Persistente: Adiciona os pontos do vampiro em Celeridade em sua Defesa, ou em sua rolagem de Esquiva quando defendendo ativamente. Se um ataque feito por Armas de Fogo nega sua Defesa normal, o atacante ainda leva penalidade em seu ataque igual aos pontos do vampiro em Celeridade. O personagem deverá ainda estar ciente de ataques direcionados a ele para poder se defender deles.
Se o personagem está contido, adormecido ou caso contrário incapaz de agir, a Celeridade não concede benefícios.
Ativo: Gastando Ponto(s) de Sangue a Celeridade permite explosões de velocidade mais rápidas que os olhos podem perceber. Para cada Ponto de Sangue gasto escolha um efeito da lista a seguir. Um vampiro pode gastar Pontos de Sangue adicionais para ativar múltiplos efeitos simultâneos, mas nenhum mesmo efeito de Celeridade poderá ser usado mais de uma vez por turno.
• Imediatamente vai para o início da fila de Iniciativa. Este impulso na Iniciativa dura apenas um turno, depois todos os combatentes retornam as suas posições originais da rolagem na fila. Se multiplos vampiros tentarem saltar simultaneamente na fila de Iniciativa, eles entram no Conflito de Vontades (pág. 125), o vencedor age primeiro.
• Interrompe a ação de outro personagem com uma breve ação. Pode ser um ataque, tornando possível desarmar um oponente no meio de uma ação. Pode ser com movimentos rápidos, evitando dano se deslocando para fora do alcance. Ou poderia ser uma ação instantânea, como ativar uma Disciplina ou se esquivar. Contudo, vampiros ainda estão limitados a uma única ação instantânea. Ele não pode usar Celeridade para das dois ataques, ou um ataque seguido de uma ação instantânea. Ele também não pode se mover num único turno a uma distância que sua Velocidade não permitiria.
A decisão de interromper é feita depois que a ação de outro personagem é declarada, mas antes dela ocorrer (antes da rolagem de dados). Uma vez interrompida, o outro personagem deve continuar a realizar sua ação, se isso ainda for possível. Se essa ação não for mais possível, ele fica sem ação. Alternativamente, o jogador do personagem pode declarar sua ação uma falha dramática e levar uma surra. Celeridade não pode interromper ação reflexas ou ações nas quais o personagem não estava ciente. Por fim, usando Celeridade dessa maneira é exaustivo; um vampiro apenas poderá interromper tantas ações na mesma cena quanto seus pontos em Celeridade.
• Multiplicar sua velocidade pelos seus pontos em Celeridade +1. Se mover dessa maneira é repentino, chocante, o vampiro parece parece se deslocar de um ponto a outro sem ter cruzado o espaço entre ambos. Ele pode usar isso para brevemente evitar detecção ou lançar ataques surpresa.