Disciplina Dominação Traduzida
DOMINAÇÃO
A Fera demanda obediência de criaturas menores. Isso desliza para a voz do vampiro, modulando seu tom e suas palavras para expressar absoluta autoridade. Ele progride de simples gritos de um sargento durão até criar falsas memórias do que quer que seja que o vampiro desejar — ou roubar o corpo de sua vítima para andar na luz do sol mais uma vez.
Contato olho - a - olho
A Dominação requer o contato olho – a - olho com suas vítimas para ordenar comandos. O contato funciona de via única: a vítima precisa ver os olhos do vampiro, não vice-versa. Esse contato é possível através de barreiras simples como óculos de sol (mesmo espelhados) ou janelas pintadas, mas não funciona quando olhando para um vídeo em vez de para o próprio vampiro.
Hipnotizar •
Tudo que o vampiro tem de fazer é cruzar com os olhos da vítima para pegá-la em sua armadilha. O controle não é óbvio, ele somente manda a vítima fazer alguma coisa e a vítima faz. Ela pode destrancar uma porta, entregar a arma ou esquecer-se de já ter encontrado o vampiro. Alguns vampiros cruéis hipnotizam vítimas que estejam passando pelo local para levar a culpa por seus crimes.
Custo: Nenhum
Parada de Dados: Inteligência + Expressão + Dominação vs. Perseverança + Potência do Sangue.
Ação: Instantânea
Falha Dramática: A vítima enxerga através da tentativa do vampiro de controlar sua mente; encorajada, ela ganha a Condição Inabalável (pág. 306).
Falha: A vítima do vampiro se mostra com a vontade mais forte do que ele imaginava.
Sucesso: O vampiro captura o olhar da vítima apenas por um segundo, mas é o suficiente para infligir a Condição Hipnotizado. (pág 305).
Sucesso Excepcional: O controle do vampiro flui no cérebro da vítima como água. Ela quer fazer o que quer que o vampiro diga. O vampiro pode emitir um comando como se tivesse hipnotizado a vítima. Uma vez que ele tenha infligido a Condição Hipnotizada, o vampiro pode comandar a vítima com uma ação instantânea. Seus comandos não podem ser mais longos que três ou quatro palavras, e precisam ser palavras diretas – seu controle não se estender a comandos vagos. “Siga-me”, “atire no seu marido”, e “repita depois de mim...” são todos comandos adequados, enquanto “Esqueça”, “se entregue” e “faça como eu” são comandos com vários tipos de interpretação. O vampiro pode mesmo bagunçar a memória da vítima, fazendo uma afirmação.
She can even mess with the victim’s memory, making one statement about the current scene that victim will remember as truth. While she can still only use simple and unambiguous commands, she can pack a lot of changes into four words: “You killed that man” and “I was not here” combine to frame the victim for murder.
Lei de Ferro (Iron Edict) ••
Uma vez que ele consiga uma ligação com a mente da vítima, o vampiro pode usar algum tempo para brincar com os pensamentos e memórias da vítima. Enquanto é preciso mais de seu poder para transmitir mais de seu poder para transmitir comandos complexos, ele vai manipulando sua vítima controlando-a como uma marionete, fazendo-a se mover e dançar ao seu ritmo.
Custo: 1 Ponto de Sangue; nada se a vítima está presa em Laço de Sangue com o vampiro
Parada de Dados: Nenhuma
Requisito: O vampiro deve ter afligido a Condição Hipnotizado na vítima.
Ação: Instantânea
O vampiro pode ordenar um comando longo a vítimas Hipnotizadas. Essa ordem pode ser de até 3 frases longas e pode incluir uma série de ações sucessivas. O comando leva dois turnos por frase para ser transmitido. Tal como em Hipnotizar o controle do vampiro se estende a interpretação da vítima. A vítima é afligida com a Condição Dominada (pág 302) e irá seguir os comandos do vampiro no instante que ele terminar de dar a ordem. Ela continuará a seguir a ordem até que a tarefa esteja terminada ou ao nascer do sol. Muitos vampiros usam a Lei de Ferro para dar comandos simples como: “Obedeça minhas ordens diretas quando eu dera-las a você”, o que claramente dá a ele o controle da vítima até o nascer do sol – o que também não estende a duração da Condição Hipnotizado.
Comando Oculto (Entombed Command) •••
O vampiro tem controle suficiente sobre sua marionete de carne para implantar um gatilho, um específico conjunto de condições que irão escraviza-la quando o gatilho for ativado. Ele pode forçar a vítima a um estado sugestionável quando ela apontar uma arma para ele fazê-la transferir todo o dinheiro dela para a conta dele quando ela escutar a nona sinfonia de Beethoven, ou apenas se lembrar do filho dela quando sentir o cheiro de lírios.
Custo: Nenhum; outros níveis de Dominação podem gastar Pontos de Sangue.
Parada de Dados: Inteligência + Astúcia + Dominação – Perseverança da vítima
Requerimento: O vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima.
Ação: Instantânea
Duração: Uma semana por sucesso, ou um mês por sucesso (ver mais abaixo).
Falha Dramática: A tentativa de o vampiro implantar o gatilho sai pela culatra. A vítima perde a Condição Hipnotizado. Pela próxima semana, quando o vampiro se encontrar com o gatilho que ele queria implantar, ele ganhará a Condição Inabalável (Steadfast Condition pág 306).
Falha: A tentativa de implantar um gatilho na mente da vítima não funciona. Ela está revidando, ou será alguma outra coisa?
Sucesso: O vampiro pode implantar um número de gatilhos no subconsciente da vítima iguais ao número de sucessos alcançados para efeitos específicos de outros níveis de Dominação e deve gastar Pontos de Sangue para esses níveis normalmente. Esses gatilhos permanecem por uma semana por sucesso, ou um mês por sucesso se a vítima estiver em qualquer estágio de Laço de Sangue para com o vampiro. Durante esse tempo, o gatilho da vítima sempre dispara quando ela encontra o estímulo implantado.
Sucesso Excepcional: Os comandos do vampiro fluem para o subconsciente da vítima com facilidade. Reduza em -1 o custo de Pontos de Sangue quando implantando a Lei de Ferro e A Mente que Mente. Cada gatilho é um evento específico ou estímulo sensorial que dispara o gatilho e emerge.
O vampiro deve gastar quaisquer custos de Pontos de Sangue, mas apenas precisa fazer o teste uma vez para implantar quantos gatilhos puder.
Usando Lei de Ferro em conjunto com Comando Oculto para forçar um homem a aparecer num clube noturno quando ele discutir com sua mulher, e fazê-lo gravar informações confidenciais sobre seu trabalho num pendrive, tudo ao custo de um único Ponto de Sangue. Descrever ambos os gatilhos e seus efeitos específicos levam ainda 2 turnos por gatilho.
Outros níveis de Dominação funcionam da seguinte forma quando usadas em conjunto com Comando Oculto:
• Hipnotizar: A vítima ganha a Condição Hipnotizado quando ela encontra a condição que dispara seu gatilho. Se o vampiro não está presente para tirar proveito desse efeito, ele some com pouco tempo.
• Lei de Ferro: Quando a vítima encontra a condição que dispara seu gatilho, ele imediatamente ganha a Condição Dominado relacionadas ao comando impresso. Como ele está inteiramente sobre o domínio do vampiro quando Dominado, ele não dispara outros gatilhos enquanto ele não resolver essa Condição.
• A Mente que Mente: O disparar do gatilho serve como um “interruptor” para alteração da memória. Encontrar a condição que dispara o gatilho força o emergir de uma memória (ou o desaparecer de uma), e quando encontrar o disparador novamente a mudança será revertida.
A Mente que Mente (The Lying Mind) ••••
Um amante de Dominação pode dançar pelas memórias de suas vítimas, esculpindo-as para os seus caprichos. A vítima pode não se lembrar de sua família – ou ele pode força-la a lembrar da trágica morte de um filho que nunca existiu. Ele pode alterar as memórias sutilmente, substituindo o rosto de seu marido pela dele próprio, ou deslocando a memória de uma viagem de férias de Paris para Londres. Além de generalidades necessárias, esse poder não permite ao vampiro ler as memórias originais da vítima.
Custo: 2 Pontos de Sangue
Parada de Dados: Nenhuma
Requerimento: O vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima; a vítima deve consumir ou ser untado por 1 Ponto de Sangue (incluindo o custo).
Ação: Instantânea
Duração: Permanente
Enquanto ela permanece Hipnotizada, o vampiro pode fazer as memórias de a vítima girar como algodão doce, voltando há muito tempo atrás em sua infância. Ele deve alimentá-la com seu sangue ou escorre-lo pela sua testa. Ele pode criar memórias de eventos do nada, apagar memórias de um evento ou uma pessoa, ou mudar as pessoas, eventos e localizações de memórias existentes para servir ao seu propósito. Como parte dessa alteração ele inflige uma Condição persistente na pessoa. Se ele apaga uma ampla faixa de memórias, a vítima recebe a Condição Amnésia (pág 301), em outro caso ela recebe a Condição Memórias Falsa (pág 303). O vampiro tem que falar com a vítima, descrevendo as mudanças que ele deseja fazer em suas memórias. Alterações brutas como – apagar um grande pedaço do seu passado, ou substituindo o rosto de seu marido pelo dele em todas as memórias – levam cerca de um minuto para descrever, mas mudanças mais detalhadas podem demorar um pouco mais. Quando alterando memórias ou criando novas, o vampiro pode criar um conteúdo concreto da memória, mas os pensamentos e sentimentos da vítima ainda permanecem fora de seu controle. Ele pode criar um ambiente que faça ela predisposta a certa reação, mas ele não pode força-la a amar um filho que ele tenha inventado. As alterações feitas pelo vampiro são permanentes, a menos que ele use Comando Oculto para revelá-las no disparar de um gatilho.
Possessão •••••
Controlando as memórias e ações de uma vítima é uma coisa, mas para alguns vampiros o verdadeiro significado de controle vem de suprimir inteiramente a vontade da vítima, tomando completo controle de seu corpo. O vampiro move sua mente para a da vítima, usando seu corpo ao invés do dele próprio.
Custo: 1 Ponto de Sangue + 1 Ponto de Força de Vontade
Rolagem de Dados: Inteligência + Intimidação + Dominação – Perseverança da vítima
Requerimento: O vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima.
Ação: Reflexa
Duração: 1 noite por sucesso
Falha Dramática: A mente da vítima não vai ser presa pelo vampiro. Ele imediatamente resolve a Condição Hipnotizado e recupera 1 Ponto de Força de Vontade.
Falha: O vampiro não tem controle total da vítima ainda.
Sucesso: O vampiro toma controle do corpo da vítima por uma noite por sucesso. Enquanto no seu novo corpo, ele usa os Atributos Físicos e Habilidades da vítima em vez de as dele, e ganha qualquer Vantagem Física e de Combate que a vítima possua. Ele pode permanecer acordado durante um dia gastando 1 Ponto de Força de Vontade ao amanhecer e não leva dano da luz do sol – se ele não gastar a Força de Vontade, ele retornará ao seu corpo. A cada noite ele deverá gastar 1 Ponto de Sangue normalmente.
Ele não poderá usar Disciplinas ou Feitiçaria do Sangue quando possuindo outra pessoa e não poderá acessar nenhum poder sobrenatural que a vítima possa possuir, mas fora isso ele tem total controle sobre seu corpo. Se ele tentar se matar, a vítima pode rolar Perseverança + Potência do Sangue como uma ação reflexa, com um sucesso ela expulsa o vampiro de sua consciência.
Possuir uma vítima remove as Condições Hipnotizado e Dominado, e o vampiro não está sujeito a nenhum gatilho que a vítima possua feito por Comando Oculto, enquanto ele permanecer no controle. Uma vez que ele deixe o corpo da vítima, esses gatilhos a afetam normalmente. Enquanto ele comanda o corpo da vítima, o corpo verdadeiro do vampiro descansa num estado semelhante ao torpor aguardando seu retorno; Se ele permanece no corpo da vítima que seu corpo entre em torpor, ele imediatamente retorna para seu corpo.
Sucesso Excepcional: O vampiro flui para o corpo da vítima facilmente e passa para o outro corpo com o propósito renovado, ele recupera 1 Ponto de Força de Vontade.