Disciplina Metamorfose Traduzida

por Czar_Tebas em

METAMORFOSE
Todo vampiro tem sua própria maneira para lidar com a Fera. Alguns mantêm a criatura amarrada no fundo de suas almas mantendo ela presa e só deixando sair para caçar os mais fracos. Outros satisfazem suas Feras, deleitando-se em seu declínio de algo morto que anseia por sua tumba para uma força de poder selvagem. Um vampiro que atinja o auge da Metamorfose se torna uma criatura sem forma, nada mais do que fumaça e fome.
Túmulo Anônimo •
Com uma ordem silenciosa, a própria terra se abre para abraçar o vampiro. Ela funde-se com o solo, tornando-se imune a quase qualquer dano. Ela pode permanecer lá indefinidamente, esperando em um casulo de solo até a hora certa para surgir. Ele não tem que encontrar pedra ou lama, ela pode facilmente se misturar a concreto - contanto que ele tem servos dispostos a alimentá-lo, enquanto ele descansa.
Custo: Varia; custo 0 para o solo/terra ou Pontos de Sangue iguais a Durabilidade do material.
Requisito: O esconderijo do vampiro deve ser de pelo menos do mesmo tamanho que ele.
Parada de Dados: Nenhuma
Ação: Instantânea
Duração: Indefinido
O vampiro afunda seu corpo na terra, durante o tempo que ele desejar. Uma vez enterrado, ele é imperceptivel para o exterior mundo, embora ela possa permanecer consciente, se assim o desejar. Ele tem noção do chão que esta em cima dele, ele está bem ciente se alguém tentar pôr concreto em seu esconderijo. Seus sentidos vapíricos continuam funcionando, e ele continua a ser capaz de sentir a aura predatória embora seu porto seguro o proteja de outro vampiro usar sua própria aura predatória para tentar afugentá-lo ou força-lo a uma luta. Se alguém derramar o sangue no chão, ela pode absorvê-lo. A terra dilui a Vitae o suficiente para que não haja Laço de Sangue, mas para um vampiro viciado em Vitae, apenas o gosto pode ser o suficiente para sua sede levá-lo para fora da terra a procura de mais.
A única maneira de prejudicar o vampiro é danificar ou destruir o chão que ele está; ele toma um ponto de dano contundente para cada ponto de estrutura que seu refúgio perder. Quando ela toma seu primeiro ponto de dano letal ele emerge do solo, incapaz de manter-se dentro.
Aspecto Predatório • •
Tudo o vampiro tem de fazer é ceder um pouco e sua Fera emerge pela de sua carne, deformando seu corpo em uma forma monstruosa. A Fera de cada Gangrel é diferente, suas manifestações normalmente se inspiram em algum tipo de animal predador. Alguns distorcem seus corpos para andar de quatro como um lobo, enquanto outros assumem a pele áspera e sentidos estranhos de um tubarão.
Custo: 1 Ponto de Sangue
Parada de Dados: Nenhuma
Ação: Reflexa
Duração: Uma cena
Gastando um ponto de Vitae, o vampiro pode manifestar uma pequena série de traços bestiais. Quando ele aprende primeiro aspecto predatório, ela pega três adaptações a partir da lista abaixo. Feito isso ele pode manifestar qualquer uma ou todas essas mudanças para o resto da cena, gastando um ponto de Vitae.
Se nenhuma dessas adaptações fazem sentido para o personagem, o jogador eo Narrador devem trabalhar juntos para criar novos usando-as como diretrizes.
• Aquática: Em suas mãos crescem membranas ou escamas lisas, o vampiro pode nadar com a mesma velocidade que ele tem em terra.
• Garras: Garras afiadas crescem dos dedos do vampiro. Elas são armas com 1 de dano Letal e usam Briga para atacar.
• Sentido Extra: O vampiro desenvolve órgãos extra-sensoriais dando-lhe capacidade de sentir vibrações, ecolocalização, ou algum outro sentido que lhe permita "ver" sem usar os olhos. Usando esse sentido, ela tem um campo de visão 360 graus.
• Sentidos Ferais: O vampiro pode assumir os olhos de um falcão ou o faro de um cão para poder ouvir os batimentos cardíacos e ver ou sentir o cheiro de sangue como se sua Potência do Sangue fosse dois pontos superior.
• Patágio: Ao crescer uma membrana de pele entre seus braços e torso, o vampiro pode planar – e contanto que caia de pelo menos dez metros, ela pode viajar trinta metros horizontalmente sem levar dano da queda.
• Cauda Preênsil: Cresce no vampiro uma cauda longa e preênsil. Ela pode usá-lo para pegar as coisas como se fosse um braço extra, apesar de ela não ser como uma mão e não pode ser usada para tarefas que exijam certa coordenação motora como destrancar uma porta ou disparar uma arma.
• Quadrúpede: Os braços do vampiro ficam mais longos e as pernas mais curtas permitindo ao vampiro se locomover em quatro patas como um leopardo ou lobo. Quando correndo deste modo, adicione 4 pontos ao seu Deslocamento e dobre sua distância de salto.
• Rastejante de Paredes: Crescem no vampiro centenas de pequenos pernas de inseto, garras em seus pés, ou pêlos farpados em seu corpo que lhe permitem se mover livremente através de paredes e teto sem precisar rolar Atletismo.
O personagem pode mudar suas adaptações passando um dia em seu Túmulo Anônimo e gastar um Ponto de Sangue para cada adaptação que ela deseja substituir. Ao substituir as adaptações, o jogador deve trabalhar para manter o foco em uma criatura predatória específica - embora ela possa escolher um predador diferente para reproduzir quando as adaptações mudarem.
Pele da Besta • • •
A Fera pode deformar a carne de um vampiro tomando a forma de um animal que ele tenha consumido. Seu corpo se expande e muda, crescendo músculos extras ou se dobra até se assemelhar totalmente ao animal que ele consumiu. A Fera não vai dar a forma de uma presa - a sua nova pele deve entrar em ressonância com sua natureza predatória de alguma forma.
Custo: 2 Pontos de Sangue
Parada de Dados: Nenhuma
Ação: Instantânea
Duração: Uma cena
Sua carne ondula e deforma quando o vampiro assume a forma de um animal. Ela deve ter consumido o animal – se alimentando dele e matando-o dessa maneira. Ela só pode assumir a forma de animais predadores, comedores de carniça, animais transportadores de doenças e parasitas entre Tamanho 1 e 7. Um vampiro pode manter um número de formas memorizadas igual aos seus pontos em Metamorfose; para adicionar ou substituir uma forma, ela deve consumir o animal apropriado então dormir durante um dia e uma noite inteiros em seu Túmulo Anônimo.
Em forma de animal, ela mantém os Atributos Físicos e Habilidades do animal em questão, além do seu Tamanho, Deslocamento e Vitalidade. Ele tem os mesmos sentidos, pode se mover e atacar de qualquer maneira que o animal faria - um tubarão pode nadar, morder e sentir sangue, enquanto um rato pode fugir e morder, e um corvo pode voar. Ele pode ser capaz de usar algumas Vantagens Físicas a critério do Narrador. Ela pode permanecer em sua forma animal por tempo indeterminado, mas ela ainda se sente a necessidade de sangue queimando em seu interior, e a luz do sol ainda o machuca. Enquanto na forma animal, o vampiro pode usar suas Disciplinas normalmente.
Aspecto Sobrenatural • • • •
Com sua Fera borbulhando em seu sangue, a casca patética de forma humana ou animal do vampiro não pode contê-la. Sua carne deforma, torcendo e quebrando sob pressão. O vampiro manifesta mudanças verdadeiramente horríveis - embora possam ser inspirados pelo reino animal, esses recursos vêm da própria Fera, ao invés das pálidas sombras que andam no mundo.
Custo: 1 Ponto de Sangue
Parada de Dados: Nenhuma
Ação: Nenhuma
Duração: Uma cena
Ao manifestar seu aspecto predatório, o vampiro pode gastar um ponto extra de Vitae para produzir uma quarta característica, sendo esta sua Fera manifesta. Ela pode assumir uma adaptação da lista a seguir; se nenhum deles é adequado o jogador eo Narrador devem trabalhar juntos para criar um recurso apropriado.
• Mãos Farpadas: Colocando pra fora pequenas farpas de suas mãos e braços o vampiro pode agarrar seus oponentes com uma ferocidade incrível. Adicionar seus pontos Metamorfose a todos as Paradas de Dados envolvendo Agarrão. Ao escolher usar essas farpas para combate, o vampiro causa dano letal. Essas farpas permitem uma alimentação muito sangrenta no meio de uma briga, rasgando a pele da vítima enquanto elas o mordem.
• Mãos de Gancho: Nas mãos do vampiro crescem grandes garras em forma de gancho e outros suplementos sobrenaturais que lhe permitem cavar através do solo e rocha em até metade do seu Deslocamento.
• Garras Terríveis: Ao crescer presas gigantes ou garras serradas, o vampiro pode causar um dano terrível para qualquer um que fica em seu caminho. Estas armas dão um modificador de +2 de dano letal em todos os ataques envolvendo Briga, e ignora 2 pontos de Blindagem (Armor Piercing 2). O dano é letal até para vampiros.
• Carne Borrachenta: Torcendo sua carne em uma substância de borracha e seus ossos em cartilagem flexível, o vampiro pode esticar, condensar, e contorcer seu corpo em formas impossíveis.
Ela pode passar através de quase qualquer abertura maior do que uma polegada (dois centímetros) de diâmetro. Se a contorção exigir uma rolagem de dados - como se espremer através de um cano de esgoto, enquanto alguém está atirando nele – adicione o pontos Metamorfose do vampiro para sua Parada de Dados.
• Asas: Crescem no vampiro grandes asas de ossos afiados e pele de couro pálido. O vampiro pode voar com até sua velocidade máxima de corrida (Deslocamento x2).
O vampiro pode substituir o Aspecto Sobrenatural que ele escolheu dormindo um dia e noite inteira em seu Túmulo Anônimo e gastando 2 Pontos de Sangue.
Miasma Primevo • • • • •
A Fera se expande para fora do corpo do vampiro, dissolvendo-o em uma nuvem de fumaça faminta. Ocasionalmente, suas vítimas pode ver flashes amarelo dentro da fumaça, semelhante a olhos brilhantes. Nada que não seja hermeticamente fechado pode barrar sua passagem, e nada físico pode ferí-lo.
Custo: 3 Pontos de Sangue
Parada de Dados: Nenhuma
Ação: instantânea
Assumir uma forma de fumaça dá o vampiro uma série de vantagens. Ela pode se condensar para assumir tamanho humano, ou se expandir para uma nuvem de até (Metamorfose + Potência do Sangue) metros de diâmetro. Ela pode se mover através de praticamente qualquer coisa que não esteja hermeticamente fechada, e flutua na metade do seu Deslocamento normal. Seus sentidos no interior da nuvem de fumaça funcionam tão claramente como se estivesse vendo, ouvindo e sentindo com sentidos humanos, mas o mundo fora da nuvem de fumaça é borrado e sem som. Seus sentidos vampíricos continuam a funcionando normalmente.
Em sua forma de fumaça, o vampiro é imune a todos os danos que não vem do fogo, luz solar, ou outras maldições que causam dano. Se sua forma de fumaça ficar totalmente exposta à luz solar, o vampiro retorna à sua forma humana. Nada mais pode forçá-lo a voltar para sua forma humana - desde que ele evite a luz solar, ele pode dormir em sua forma Miasma. Ele tem todos os mesmos benefícios que como se em seu Túmulo Anônimo, permitindo ao vampiro a mudar suas adaptações e formas de animais.
Outros seres podem passar através da fumaça. Se a vítima tiver qualquer feridas abertas, o vampiro pode alimentar com delas apenas por ter entrado em seu Miasma - o sangue borbulha de seus ferimentos, evaporando em um lampejo de fumaça cinza e amarela. Se ela precisa se alimentar e não pode encontrar alguém sangrando, o vampiro pode forçar-se para entrar nos pulmões da vítima com fina fumaça semi-tangível, roubando sua força de vida juntamente com sua respiração (agarrar e "morder", usando seus Atributos Físicos normais).

Tradução Czar_Tebas, Revisão LincRegis.