Regra 3: Aumente seu vocabulário e evite clichês
Pode soar elitista ou chato, mas "torre escura" ou "casa abandonada" são coisas que todos os jogadores já ouviram e leram milhões de vezes. Quando você começa com "casa abandonada", o jogador tende a fazer uma imagem mental imediata de uma torre que ele já tem na cabeça - e não vai mais prestar atenção na sua descrição.
Isto pode ser evitado através de um vocabulário diferenciado ("torre eescura" também pode ser lúgubre, sinistra, macabra, sombria...). Ou, de preferência, através de descrições diferentes e mais criativas. Por que não uma torre clara? Ou uma torre eternamente envolta no crepúsculo? Ou uma torre construída a partir de um único osso gigantesco? São detalhes assim que chamam a atenção, oferecendo o clima exótico que todo RPGista procura. Certa vez meus jogadores entraram em uma torre escura padrão, mas se chamava "A torre negra da VIDA". Todos esperavam que fosse da morte - então, quando eu disse da vida, todos pararam e prestaram atenção. É algo que fica na memória.
Da mesma forma, evite descrições "prontas". Será que todos as fairest precisam ser "bela, esguia e com longos cabelos dourados e asas de borboleta"? Esta é uma a fairest padrão, que logo vai ser estereotipada. Não adianta dar-lhe um passado complexo ou uma personagem prestarão atenção - afinal, todos sabem como uma "fairest-padrão" se comporta. É um clichê ("longos cabelos negros" também é clichê, para que não digam que estou discriminando!). Então pense em uma discrição diferente. "Ela é bela, esguia e levemente estrábica". Como?! Você acha que uma mulher não pode ser bonita e levemente estrábica?! Então você não conheçe a Liv Tyler...
Lugares e NPCs descritos de forma original ficam gravados na memória do jogador - não são arquivados junto com as trocentas outras torres e fairests da vida. Então trate de inventar características únicas para os elementos importantes de sua aventura