Crônica do Deus Máquina: Vantagens Sobrenaturais

por Malphus em

Vantagens Sobrenaturais


Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens humanos (não-sobrenaturais). Se o personagem se tornar um vampiro, um carniçal, um mago ou qualquer tipo de personagem sobrenatural, estas Vantagens desaparecem. Como citado anteriormente (santidade das Vantagens), estas Vantagens podem ser substituídas com a aprovação do narrador.

Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente místico para a sua crônica, o que pode não ser o objetivo de alguns narradores. É necessário, portanto, avisar o seu narrador e o resto de sua trupe antes de adquirir alguma destas Vantagens. Algumas crônicas, como a do Deus-Máquina, sugerem o uso de certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus ganchos de personagens. Neste caso, o narrador deveria mencioná-las e encorajar seus jogadores a usá-las.

Leitura de Auras (***)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de perceber auras, os efêmeros halos de energia que emanam de todas as coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional de uma pessoa, e possivelmente de uma criatura sobrenatural. As cores de uma aura revelam a disposição geral de uma pessoa; assim como as suas flutuações, tons e vibrações determinam outras influências. Note que o seu personagem pode não entender o que vê quando examina uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que a aura pálida que observa pertence a um vampiro, ao menos não até ele confirmar o fato encontrando outras auras vampíricas no futuro.

Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de Força de Vontade e role Raciocínio + Empatia – o Autocontrole do alvo. Analisar uma aura leva um momento ininterrupto de observação, o que pode levantar suspeitas. Para cada sucesso obtido, pergunte ao jogador que controla o personagem uma das questões abaixo. Alternativamente, você pode receber um bonus de +1 em testes sociais contra o alvo durante esta cena, pela compreensão de seu atual estado emotivo. 

  • Qual é a emoção mais proeminente de seu personagem?
  • Seu personagem está dizendo a verdade?
  • Aonde está concentrada a atenção de seu personagem neste momento?
  • Seu personagem vai atacar agora?
  • Qual emoção seu personagem se esforça mais para ocultar?
  • Seu personagem é um ser sobrenatural ou inumano de alguma forma?

Determine também como o seu personagem percebe auras. Talvez ele veja diferentes tons de cores como emoções variadas. Ou então ele ouve sussurros desconexos dentro de sua mente, expondo verdades sutis de seu alvo.

Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu personagem ao sobrenatural, às vezes ele aparenta “saber demais”. Não mais que uma vez por capítulo,  no primeiro encontro com uma criatura sobrenatural, o narrador pode rolar o Raciocínio + Ocultismo da criatura, penalizada pelo Autocontrole de seu personagem. Se obtiver sucesso, ela tem a estranha sensação de que o seu personagem sabe de sua verdadeira natureza. Este ser não é obrigado a agir sobre esta impressão, mas isso pode gerar complicações para o personagem.

Biocinética (* até*****)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as suas proporções físicas. Gastando um ponto de Força de Vontade e se concentrando por um minuto, você pode realocar seus Atributos físicos. Você pode mover um ponto por ponto gasto nesta Vantagem. Esta alteração dura por uma hora. A alteração não pode elevar um atributo para acima de cinco pontos. Além disso, o personagem cura seus ferimentos rapidamente. Diminua pela metade o tempo necessário para se recuperar de danos sofridos.

Clarividência (***)
Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para além de sua posição no espaço. Ele vê, ouve, sente cheiros e percebe outros lugares como se ele estivesse lá. Esta habilidade custa um ponto de Força de Vontade para ser ativada, um estado de completa meditação e uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante para o local (+1), nunca esteve lá (-3), em busca de uma pessoa e não um local (-3), procurando por uma localidade  genérica (-4), passou bastante tempo neste local (+2), tocando alguém que possui uma forte ligação com o local (+1).
Desvantagem: Quando escolher esta habilidade, determine o seu método de ativação. Pode ser uma bola de cristal, através de um transe induzido por drogas, com gráficos esotéricos na tela do seu computador, ou qualquer outro método que desejar. Você não pode ativar Clarividência sem fazer uso do método escolhido.

Amaldiçoado (**)
Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu personagem teve o infortúnio de ser amaldiçoado. Mas ao menos seu personagem têm consciência de sua condição. Quando escolher esta Vantagem, defina as limitações de sua maldição. Geralmente, ela é expressada na forma de uma frase como “No dia de seu vigésimo sétimo aniversário, você fará sua última refeição sobre a face da Terra”. É importante tratar destes detalhes junto de seu narrador. A maldição deve fazer efeito dentro do escopo de tempo da crônica. 

Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma experiência libertadora para o seu personagem. Confiante na maneira em que vai partir deste mundo, nada mais pode realmente abalá-lo. Receba +2 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole feito para resistir aos efeitos de medo e insegurança. A qualquer momento em que o personagem receber um ponto de dano letal em uma de suas três últimas caixas de vitalidade, receba um Ato adicional.

Médium (***)
Requisito: Empatia **
Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros dos mortos. Se ele tiver um momento para tirar sentido de suas palavras, ele pode interagir verbalmente com o além.

Seu personagem tem mais do que um talento para perceber a presença de criaturas efêmeras – ele pode partir o Véu e entrar em contato com elas. Após conduzir um ritual, meditação, ou outra forma de comungar com o além, e após obter sucesso num teste de Raciocínio + Ocultismo, ele avança temporariamente a progressão de nenhuma para Âncora, Ressonante ou Infraestrutura, então para Aberto e finalmente Controlado (veja Condições relacionadas aos espíritos num capítulo mais adiante). O efeito dura até que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade, mas se uma influência foi utilizada para progredir a Condição do personagem, gastar o ponto apenas reduz a mesma um passo.
Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser um poder incrível, mas seu personagem não pode desligar esta habilidade, do mesmo modo que ele não pode desligar a sua audição. O personagem ouve as mensagens dos mortos a qualquer momento em estiverem presentes. Uma vez por sessão de jogo, geralmente em momentos de grande estresse, o narrador pode lhe enviar uma mensagem perturbadora do além-vida. Você precisa passar num teste de Perseverança + Autocontrole ou receber as Condições Abalado ou Assustado.

Mente de um Louco (**)
Requisito: Empatia ***
Efeito: Seu personagem entra na pele de seus problemas para resolvê-los. Se ele estiver investigando um crime ou outro fenômeno, ele pode se colocar na “mente” do criminoso. Isso costuma ajudar na resolução do caso. Mas leva a mente do personagem a lugares muito sombrios, infelizmente. 

Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na mente do criminoso (o que normalmente envolve meditação intensa ou revisão dos crimes em questão), ele recebe o bonus de 8 novamente em todos os testes feitos para investigar, perseguir e impedir o culpado. Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme, ele sonhará com os feitos do criminoso e com as suas futuras vítimas. Esta é uma experiência extremamente traumática e que o força a se dedicar ainda mais à caçada. Se o personagem passar um dia sem perseguir o criminoso, faça um teste de Ponto de Ruptura como se o mesmo tivesse cometido os crimes. Ele pode protelar os sonhos e Pontos de Ruptura se deixar de dormir, mas deve então arcar com as consequências da falta de sono. Até que o criminoso seja impedido, qualquer teste de Ponto de Ruptura que o personagem fizer sofre uma penalidade de -1.

Sensibilidade a Presságios (***)
Efeito: Seu personagem vê signos e padrões em toda a parte. Da forma como as folhas caem, ao spray de pressão hidráulica do freio do ônibus, ao número de circunferências na concha que encontrou na calçada: tudo possui significado. Com algum esforço, ele pode interpretar estes presságios. Mas seria bem melhor se ele pudesse desligar esta habilidade de vez em quando. Tudo é importante. Qualquer coisa pode representar o fim do mundo, a morte de seus entes queridos, ou outras tragédias. Se ele deixar passar uma profecia, pode ser justamente a mais importante de todas.

Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Raciocínio + Ocultismo para que seu personagem interprete um presságio nas proximidades. Para cada sucesso, você pode fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa sobre a vida de seu personagem, o local onde vive, a sua atividade mais recente, ou sobre o mundo como um todo. O narrador deve dar uma resposta verdadeira a estas perguntas.
Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsessão. Toda a vez em que o personagem ler um presságio com sucesso, ele recebe a Condição Obcecado ou Assustado.

Psicocinese (*** ou *****)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular forças universais. Cada tipo de Psicocinese é diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter pirocinese, criocinese ou eletrocinese. Controle sobre calor, frio e eletricidade, respectivamente. E esta não é uma lista restrita. O personagem pode intensificar, moldar e eliminar o elemento escolhido com a Vantagem. Com a versão de três pontos, o elemento precisa estar presente para poder ser manipulado. Com a versão de cinco pontos, o personagem pode manifestar o elemento espontaneamente. 

Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicocinese e role Perseverança + Oculto. Cada sucesso permite um tipo de manipulação: escolha uma das opções abaixo. 
Se você desejar ferir alguém com esta rolagem, subtraia a Perseverança da vítima da sua parada de dados. Se um personagem vier a se ferir por causa desta Vantagem sem sofrer um ataque direto – se ele atravessar uma área em chamas, por exemplo – a versão de três pontos causa um ponto de dano letal, e a de cinco causa dois. O narrador pode decidir que manifestações maiores podem causar mais dano, se for o caso.

  • Aumenta ou reduz o tamanho da manifestação em um.
  • Move a manifestação por um valor em metros iguais ao valor de sua Força de Vontade multiplicada por dois.
  • Molda a energia numa forma específica. Esta manipulação pode requerer um teste de Inteligência + Ofícios para uma forma mais detalhada.
  • Atacar uma vítima com a energia. Casa sucesso manipulado desta forma causa um ponto de dano letal. A versão de três pontos desta Vantagem é considerada uma arma que causa +1L de dano. A versão de cinco pontos é considerada uma arma de +2L.
  • Use a energia de forma criativa. Esta manipulação depende do tipo de energia e da situação em questão. Por exemplo, um personagem com eletrocinese pode gerar carga num celular descarregado ou dar a partida num carro com a bateria arriada.
  • Manifestar energia. Esta manipulação funciona apenas na versão de cinco pontos. Ela manifesta uma área de tamanho 1 da energia escolhida. Esta área pode ser aumentada com sucessos extras.
Desvantagem: Toda vez em que o personagem gastar o seu último ponto de Força de Vontade, o narrador pode fazer sua Psicocinese se manifestar espontaneamente e fora de seu controle. Resista a este efeito com uma rolagem de Perseverança + Autocontrole, com uma penalidade de -2 se a energia de sua Vantagem estiver presente. Por exemplo, um pirocinético sofre esta penalidade se estiver trancado numa fábrica com uma caldeira fervente. 

Psicometria (***)
Efeito: Psicometria é a habilidade de ler impressões deixadas em objetos físicos. Seu personagem pode sentir a ressonância emocional deixada sobre um item, ou pode usar esta habilidade para descobrir eventos importantes ligados  a uma certa área. Psicometria foca automaticamente na emoção mais forte ligada ao item alvo.

Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicometria. Os sucessos rolados no teste de Raciocínio + Ocultismo determinam a claridade de suas visões. Para cada sucesso, você pode fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa ao seu narrador, ou pode fazer uma das perguntas abaixo. Para questões relacionadas a personagens específicos, caso o seu personagem não as tenha encontrado pessoalmente, o narrador pode simplesmente descrevê-las, sem citar nomes.


  • Qual é a emoção mais forte por aqui?
  • Quem tem a recordação mais forte deste momento?
  • Algo nesta cena escapa à minha atenção?
  • Onde estava este objeto durante o evento?
  • Que Ponto de Ruptura causou este evento?
Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as impressões deste objeto anteriormente (-2), evento importante ocorreu há mais de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há mais de um mês (3), ou há mais de uma ano (-5), item foi utilizado num crime violento (+2), item tem relação tênue com o evento (-2), espíritos ligados ao evento estão próximos (+3).
Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe forçar uma visão quando você visitar um local importante ou tocar um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o gasto de Vontade para ser ativado. O narrador pode informar  qualquer fato relacionado ao evento em questão. Ele também pode lhe impor uma Condição condizente com acontecimentos do local.

Telecinese (* até *****)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular o mundo físico com a sua mente. Isto significa erguer, empurrar e puxar objetos, mas manipulação fina está além do escopo de Telecinese. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, seu personagem pode ativar a sua Telecinese por uma cena. Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua Força efetiva para propósitos de limite de peso e de influência no ambiente. 

Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar dano contundente a quem quer que lhe ameace. Cada “ataque” custa um ponto de Força de Vontade. A rolagem para atacar é de Telecinese + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa dano contusivo. Alternativamente, ele pode ser usado para agarrar, usando os pontos gastos na vantagem como o valor de Força do personagem psíquico. Novas manobras para sobrepujar o oponente custam pontos de Força de Vontade adicionais. 

Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer ferimentos ou estímulos intensos, o narrador pode pedir um teste de Perseverança + Autocontrole para que ele resista a ativação de sua Telecinese num momento inoportuno. Se o personagem falhar neste teste, sua Telecinese se irrompe numa manifestação impressionante, rápida e descontrolada. Este uso da habilidade não tem nenhum custo. O jogador pode, se quiser, falhar automaticamente neste teste e receber um Ato.

Telepatia (*** ou *****)
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos superficiais e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Vantagem, ele pode transmitir mensagens simples a outras mentes. Estes ouvem suas mensagens como palavras faladas em sua volta, o que pode ser perturbador. Seu personagem pode ouvir pensamentos a uma mesma distância em que poderia ouvir uma conversa normal, mas indiferente a poluição sonora. Portanto, um telepata pode ouvir os pensamentos de alguém ao seu lado num concerto de rock, mesmo ele não sendo capaz de ouvir o que esta pessoa está falando, mas não seria capaz de ouvir os pensamentos de alguém do outro lado de um campo de futebol mesmo em condições silenciosas. Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Telepatia e role Raciocínio + Empatia, menos a Perseverança do alvo se este estiver resistindo a sua sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador deste personagem deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em sua mente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem fazer uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Esta perguntas podem ser feitas a qualquer momento durante esta mesma cena. Com a versão de cinco pontos, cada sucesso lhe concede uma simples frase que pode ser transmitida ao alvo. Estas também podem ser enviadas a qualquer momento durante a cena.

  • O que seu personagem deseja neste momento?
  • Do que o seu personagem tem mais medo neste momento?
  • O que o seu personagem está escondendo?
  • O que o seu personagem quer que o meu personagem faça?
  • O que o seu personagem sabe sobre [assunto relevante]?
  • O que mais excita o seu personagem neste momento?
  • Do que o seu personagem têm vergonha?
Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem ouve coisas que não deveria. Uma vez por capítulo, o narrador pode fazer seu personagem receber uma mensagem de terríveis acontecimentos por vir. Talvez ele escute os insanos murmúrios de um cultista na multidão. Ou então ele escuta um plano para sequestrar um avião comercial. Ou talvez, apenas talvez, ele escute os pensamentos incoerentes do Deus-Máquina. Estes pensamentos nunca ocorrem sem um propósito. Eles sempre aparecem quando o seu personagem está ocupado com outra tarefa, algo importante para a trama. Quando isto acontece, o narrador pode lhe impor uma Condição como Assustado ou Abalado.

Ladrão de Destinos (***)
Efeito: Seu personagem é um ímã de boa sorte. Quando ele está próximo de outra pessoa, ele inconscientemente rouba a sorte da mesma. Se ele toca alguém, esta Vantagem faz efeito a não ser que você gaste um ponto de Força de Vontade para negar esta habilidade por uma cena. Neste dia, qualquer falha num teste feito pelo alvo será considerada uma Falha Dramática. Após ativar esta habilidade, pelo período de um dia, o seu personagem recebe quatro dados extras ao gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar uma rolagem de dados.
Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta habilidade sofra uma Falha Dramática, ela escuta o nome de seu personagem no fundo de sua mente. Isto pode inspirar a uma busca pelo responsável.

Sentir o Invisível (**)
Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” ligado a um tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você adquire esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de uma forma particular. Um personagem pode ficar com os pelos da nuca em pé, outro pode ficar enjoado, e outro pode ter calafrios. De qualquer modo, ele sabe que algo está errado enquanto estiver próximo da criatura sobrenatural apropriada. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar receber a condição Assustado em troca de saber de onde vem esta sensação estranha. Se o alvo desta Vantagem estiver usando algum poder que oculte especificamente a sua natureza sobrenatural, esta habilidade não funciona (mas a Condição continua ativa até ser resolvida).

Nota: Se o personagem escolher “Deus-Máquina” como o foco desta habilidade, ele também pode ver através da Infraestrutura de Camuflagem (vendo as engrenagens que ninguém mais vê, por exemplo).

OBS: O resumo e tradução deste material foi feito por Rodrigo Tadeu. As vantagens de combate já estão traduzidas, agora Rodrigo esta contando com uma ajudinha de alguns membros, então talvez a tradução agilize um bocado. No entanto, a demora para essa postagem não foi devido a tradução, mas devido a sobrecarga de trabalhos, provas e estágio, que recaíram sobre este mero mensageiro neste semestre de faculdade. Peço desculpas aos amigos, e agora que estou de férias rsrs, vamos voltar a postar o material com frequência. Um abraço a todos.