Crônica do Deus Máquina: Vantagens Físicas
Esta seção substitui o capítulo de Vantagens do livro básico do Mundo das Trevas. Ela inclui todas as Vantagens originais, assim como Vantagens de outros livros da linha Mundo das Trevas. Se alguma Vantagem do livro original não constar abaixo, significa que ela foi deliberadamente omitida; seja porque era redundante, ou porque foi anexada a outra Vantagem.
Inquebrável (* até ***)
* Vantagens de Estilo: Vantagens do tipo Estilo garantem acesso a manobras especializadas. Cada manobra é um requisito para a próxima na sequencia.
* A Santidade das Vantagens: Ao fim de um capítulo da crônica, caso você tenha perdido o uso de uma Vantagem via infelizes eventos durante o jogo, você pode negociar com o seu narrador uma nova vantagem usando os pontos da vantagem perdida.
Vantagens Físicas
Ambidestro (***)
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das Trevas.Ás no Volante (** ou ***)
Requisito: Condução ***
Efeito: Enquanto seu personagem não estiver fazendo nada além de dirigir e mantendo o carro estável, você soma seu Autocontrole a suas rolagens de Condução. Rolagens que visem tirar o controle de seu veículo também sofrem uma penalidade igual ao seu Autocontrole. Com a Vantagem de três pontos, você pode fazer uma ação de Condução como uma ação reflexiva, ao invés de uma ação instantânea, uma vez por turno.Demolidor (* até ***)
Requisito: Força *** ou Inteligência ***
Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos fracos dos objetos à sua volta. Quando causar dano a um objeto, ele ignora um ponto de Durabilidade do objeto por ponto nesta Vantagem.
Flexibilidade das Juntas (**)
Requisito: Destreza ***
Efeito: O personagem pode deslocar suas articulações quando necessário, sem danos permanentes. Ele pode escapar de amarras simples ou algemas sem testes. Quando agarrado, subtraia sua Destreza das rolagens do seu oponente apenas quando estiver tentando escapar.
Pés Ligeiros (* até ***)
Requisito: Atletismo **
Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do que faz aparentar. +1 de Velocidade por ponto, e perseguidores sofrem uma penalidade de -1 por ponto em rolagens de corrida a pé.
Gigante (***)
Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se destaca em multidões. Ele tem tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitalidade. Disponível apenas durante a fase de criação de personagem.
Desvantagem: Roupas são mais caras e difíceis de arrumar. Espaços pequenos são outra dificuldade.
Inquebrável (* até ***)
Requisito: Vigor ***
Efeito: O corpo do personagem segue funcionando além dos limites razoáveis. Some os pontos pagos nesta Vantagem em rolagens para resistir a doenças, veneno, inanição, inconsciência e sufocamento.
Vigor Férreo (* até ***)
Requisito: Vigor *** ou Perseverança ***
Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por ferimentos ou fadiga.
Parkour (* até *****, Estilo)
Requisito: Destreza ***, Atletismo **
Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação modernos, onde os personagens negociam obstáculos com perícia e sem perder o ritmo de sua corrida. Os benefícios abaixo são cumulativos com os pontos gastos na Vantagem.
*Foco: Quando estiver participando de uma corrida a pé, subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários para alcançar seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades ambientais para a Perícia Atletismo iguais ao seu valor de pontos de Parkour.
**Quicar: Quando usar de Destreza + Atletismo para reduzir o dano de uma queda, seu personagem recebe um sucesso automático. Além disso, acrescente seu nível em Parkour ao limite de dano que pode ser prevenido desta maneira. Parkour não pode prevenir o dano causado por quedas em velocidade terminal.
***Pulo do Gato: Quando for escalar, seu personagem corre pela parede e começa a escalada com uma distância de vantagem igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto que possuir em Atletismo. Esta é uma ação instantânea.
****Traceur: Pagando um ponto de Força de Vontade, seu personagem torna rotina uma rolagem de Atletismo feita para correr, saltar ou escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente todos os dados que não resultaram em sucessos. No turno onde você usa essa habilidade, seu personagem não pode aplicar sua defesa em ataques contra ele.
*****Fluindo: Para ativar esta habilidade, o personagem primeiro precisa meditar (veja no livro básico do Mundo das Trevas). Após isso, ele é capaz de fazer ações de Atletismo como ações reflexivas, uma vez por turno. E se pagar um ponto de Força de Vontade numa rolagem de Atletismo que faça parte de uma corrida a pé, você recebe três sucessos automáticos ao invés de três dados extras.Saque Rápido (*)
Requisito: Raciocínio ***, uma Especialização na arma ou Estilo de Luta escolhido.
Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Arma de Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou guardar a arma escolhida é uma ação reflexiva, e pode ser feita a qualquer momento em que sua Defesa for aplicável.
Punga (*)
Requisito: Crime ***
Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechaduras sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode fazer uma rolagem instantânea de Crime como uma rolagem reflexiva por turno. Como de costume, ações de Crime passam despercebidas a não ser que haja alguém ativamente vigiando o personagem.
Baixo (**)
Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro e meio de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem tamanho 4, -1 de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder. Este bônus também se aplica em testes onde ser pequeno é uma vantagem, como rastejar por espaços apertados.
Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros personagens podem não levar a sério o seu personagem até conhecê-lo melhor.
OBS: Lembrando que esta postagem é um trabalho de resumo e tradução do Rodrigo Tadeu, eu estou apenas fazendo as postagens. Qualquer dúvida ou sugestão a respeito das regras é só deixar um comentário. Estarei postando as vantagens Mentais e Sociais em seguida.