Crônica do Deus Máquina: Vantagens Sociais.
Vantagens Sociais
Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de conflito social, citadas mais adiante, e influenciam as mecânicas de Portas e outras novas facetas da interação entre os personagens.
Aliados (* até *****)
Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser amigos, empregados, sócios ou pessoas dos quais ele chantageou. Cada compra desta Vantagem representa um tipo de aliado, que pode ser uma organização, um pequeno grupo ou um indivíduo. Cada compra também tem o seu próprio nível em pontos. São exemplos os seguintes: Aliados (Maçons)**, Aliados (Comando Vermelho)***, Aliados (Padre Giuseppe)*.
Cada ponto representa seu nível de influência dentro do grupo. Um ponto representa pequenos favores, três representa uma influência considerável como o arquivamento de uma multa de trânsito, e cinco arrisca desestabilizar a influência dos próprios líderes da organização.
O narrador determina um valor de um a cinco a um favor requerido pelo personagem. Ele pode pedir favores acumulados até o nível de pontos da Vantagem Aliados que estiver utilizando. Se o personagem quiser mais de seus Aliados, o jogador deve rolar Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma penalidade igual ao nível do favor pedido. Se obtiver sucesso ou falhar, o personagem perde um ponto na Vantagem. Este ponto de Vantagem pode voltar ao fim do Capítulo (veja Santidade das Vantagens, acima). Numa Falha Dramática, a organização se ressente do personagem e buscará retribuição. Num Sucesso Decisivo, o personagem não perde o ponto da Vantagem.
Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para bloquear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, Servidor ou Status de outro personagem, caso você saiba quais destas o alvo possui. O valor do favor é igual ao número de pontos da vantagem bloqueada. Como foi explicado, não será necessária uma rolagem se a Vantagem não exceder o nível de Aliados do personagem. Se você obtiver sucesso, o alvo não pode fazer uso da Vantagem até o fim do capítulo.
Identidade Alternativa (*, ** ou ***)
Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, e o nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um escrutínio mais rigoroso das autoridades.
Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem apenas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu sotaque. Com dois pontos, ele possui documentos que o identificam como essa outra pessoa. Não são o suficiente para resistir a uma investigação mais extensa, mas são o suficiente para afastar detetives particulares e repórteres. Três pontos criam uma identidade válida nos bancos de dados mais relevantes de seu país, com detalhes sutis capazes de enganar os mais experientes papiloscopistas.
A Vantagem representa também o tempo em que você passou desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, você recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender a identidade. Com três pontos, você recebe +2.
Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma representa uma identidade diferente.
Anonimato (* até *****)
Requisito: não pode ter Fama.
Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se refere aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. Tentativas para rastrear seu personagem via operações de crédito ou registro de identidade sofrem -1 de penalidade por ponto nesta Vantagem.
Desvantagem: Sua compra da Vantagem Status é limitada pela documentação que você conseguir levantar com a Vantagem Identidade Alternativa.
Habitué (**)
Requisito: Socialização **
Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu personagem, e não há festa em que ele não consiga se infiltrar. Você não precisa rolar para se misturar num evento social. Rolagens para identificá-lo como um penetra sofrem sua Socialização como uma penalidade.
Contatos (* até *****)
Efeito: Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa ou organização da qual o personagem pode pesquisar atrás de informação. Por exemplo, um personagem com Contatos *** pode ter blogueiros, traficantes e especuladores financeiros como fontes de informação. Contatos não provém serviços, apenas informação.
Levantar estas informações via seus Contatos requer uma rolagem de Manipulação + outra Perícia social, dependendo do método utilizado pelo personagem. O narrador pode aplicar modificadores à rolagem, dependendo da relevância da informação pedida ao seu contato, a sua boa relação com o mesmo, e o perigo que este corre ao vazar esta informação em particular.
Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Contatos para descobrir os “podres” de outro personagem. Um contato pode lhe dizer quais são as Vantagens Sociais e quaisquer Condições afetando o alvo no momento (Segredo Embaraçoso é um exemplo comum). Um personagem pode ter mais de cinco fontes para seus Contatos, mas a Vantagem é limitada em cinco devido a regra de bloqueio via Vantagem Aliados.
Fama (* até ***)
Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parcela da população, o suficiente para lhe render certos favores e atenção, assim como um maior escrutínio de sua vida privada. Quando escolher esta Vantagem, defina o que faz seu personagem ser famoso. Um ponto significa reconhecimento local ou numa subcultura específica. Dois pontos aumentam muito este grupo de pessoas, como os habitantes de um estado ou região de seu país. Três pontos o tornam potencialmente reconhecível por qualquer pessoa no planeta que possa ter sido exposta ao evento que o fez famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam como dados bonus numa rolagem social entre pessoas que possam se impressionar com a sua celebridade.
Desvantagem: Rolagem para encontrar ou identificar seu personagem recebem dados bonus iguais aos pontos que você possui nesta Vantagem. Se o personagem possui uma Identidade Alternativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O personagem não pode adquirir a Vantagem Anonimidade.
Eloquência (* até *****, Estilo)
Requisito: Manipulação ***, Astúcia **
Seu personagem fala muito rápido dezenas de termos complexos, na intenção de confundir e “embromar” o alvo de sua lábia.
De Grão Em Grão(*): Ao direcionar a conversa com a sua retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável. Quando um personagem resiste a sua interação social, reduza em -1 a Perseverança ou Autocontrole de seu oponente.
Jargões (**): Seu personagem confunde o alvo com terminologias complexas. Você pode somar uma Especialização relevante num teste social, mesmo se a Perícia relacionada não estiver sendo usada nesta rolagem.
Advogado do Diabo (***): Seu personagem apresenta argumentos dos quais ele não concorda realmente, de modo a desafiar a posição do alvo num debate e impedir o avanço do tópico em questão. Uma vez por cena, você pode rolar novamente um teste falho de Astúcia.
Cevando o Porco (****): Você faz o alvo focar num assunto irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação. Quando seu personagem abrir uma Porta fazendo uso de conversação (Persuasão, Astúcia, Empatia, etc.), você pode gastar um ponto de Força de Vontade para abrir imediatamente mais uma Porta.
O Estelionato Nigeriano (*****): Você se aproveita da ganância e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto para eventualmente derrubá-lo. Se seu alvo recuperar Força de Vontade através de seu vício enquanto seu personagem estiver presente, você pode rolar imediatamente Manipulação + Astúcia para abrir uma Porta, não importando o intervalo de tempo entre os testes e o nível de impressão do alvo.
Negociante (**)
Requisito: Contatos **, Raciocínio **
Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e algumas destas são as pessoas certas para resolver seu problema. Quando for contratar um serviço (veja adiante), reduza o valor de Disponibilidade do serviço em um ponto.
Clube de Hobbistas (**)
Requisito: Ser membro do clube. Todos os membros devem possuir esta Vantagem, e a Perícia escolhida deve ser ** ou mais
Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se especializa numa certa área, representada pela Perícia escolhida. O grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, um partido político, ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto o clube estiver disponível para oferecer suporte ao personagem, você recebe o benefício de 9 Outra Vez em rolagens envolvendo a Perícia escolhida pelo clube. Rolagens estendidas também recebem dois dados adicionais.
Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você precisa comparecer a reuniões mensais para continuar a receber os benefícios citados.
Inspirador (***)
Requisito: Presença ***
Efeito: A paixão de seu personagem inspira as pessoas à sua volta a buscar a excelência na tarefa vindoura. Role Presença + Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes causa uma penalidade de -1, uma pequena multidão -2, e uma multidão -3. Ouvintes recebem a Condição Inspirado (veja adiante). O personagem não mpode usar esta Vantagem em si mesmo.
Vontade Férrea (**)
Requisito: Perseverança ****
Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade para resistir a uma interação social, você pode substituir o bônus usual de +2 pelo valor de sua Perseverança. Se a rolagem for contestada por outro personagem, você recebe o benefício de 8 Outra Vez.
Mentor (* até *****)
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe provém conselho e informações. Mentores são bastante competentes, e quase sempre desejam algo em troca de seus serviços. O valor de pontos da Vantagem determina a capacidade do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade de ajudar o seu personagem.
Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o que o Mentor quer de seu personagem. Isto deve ser algo de importância pessoal e deve refletir a quantidade de pontos gastos. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com o mundo moderno e deseja viver através das experiências do personagem, das quais ele pode querer um relatório frequente. Um Mentor de cinco pontos pode requerer algo ultrajante, como um voto pela busca de um antigo artefato amaldiçoado, que pode ou não existir de fato.
Escolha três Perícias possuídas pelo seu Mentor. Uma vez por sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu Mentor. Este favor deve envolver uma das Perícias escolhidas e não pode incorrer num custo de Recursos superior a quantidade de pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais tarde, seu Mentor pode pedir um favor equivalente em troca. Se alguma rolagem for necessária ao favor, considere que seu mentor rolou sucessos automáticos iguais aos pontos pagos na Vantagem. Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador que faça o Mentor agir por conta própria, visando fazer o que ele pensa ser para o bem do personagem, mas sem aviso prévio ou mesmo seu consentimento.
Membro de Culto (* até *****)
Cultos são um fenômeno que engloba desde fraternidades universitárias e grupos de estudo de simbolismo mágico, até seitas suicidas dedicadas ao Deus-Máquina. Os pontos gastos nesta Vantagem representam sua posição no culto. Um ponto para iniciados. Dois para membros respeitados. Três para um sacerdote ou coordenador. Quatro para um líder responsável por certa região. E cinco para sumo sacerdotes ou fundadores. Se você quiser que seu personagem comece o jogo participando de um culto, fale com o seu narrador para tratar dos detalhes da organização.
Um culto precisa ser criado com no mínimo três características. A primeira é um Propósito, o motivo da existência do culto. A segunda é uma Relíquia, um item que foca a fé dos membros do grupo. Exemplos incluem um pedaço do próprio Deus-Máquina, um tomo antigo encapado em pele humana, ou um dedo mumificado de um santo. E a última é uma Doutrina. Todo culto é definido pelas suas práticas e tradições.
Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto gasto na Vantagem também oferece outros benefícios. Desenvolva os mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue um exemplo de progressão para que você crie o seu próprio culto:
*Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto que represente as lições dadas aos neófitos.
**Uma Vantagem de um ponto.
***Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois pontos (geralmente do tipo Sobrenatural).
****Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.
*****Uma Vantagem de três pontos ou outro grande benefício que não abordado pelas regras.
Recursos (* até *****)
Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o personagem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na fonte para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele pode não ter muito dinheiro para gastar frivolamente. É considerado que personagens têm as suas necessidades básicas supridas sem a necessidade da Vantagem Recursos.
O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo de capital que o personagem têm para uso imediato, dependendo de onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em dinheiro usada no Vale do Silício tem um valor totalmente diferente nos subúrbios de Detroit. Um ponto significa um pouco para gastar aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média. Três é um salário de classe média alta. Quatro para moderadamente rico. E cinco para ridiculamente rico.
Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez por capítulo, seu personagem pode adquirir um item de valor igual ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um item de Disponibilidade um ponto acima de seus Recursos reduz a Vantagem em um ponto pelo período de um mês, representando a necessidade de liquidar fundos para satisfazer a compra. O personagem pode requerer um número razoável de itens de valor dois pontos mais baixo que seus Recursos. Por exemplo, um personagem com Recursos **** pode comprar quantos celulares descartáveis de Disponibilidade ** ele necessitar para a estória.
Corruptor (*)
Requisito: Persuasão **
Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natureza para seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua interação social aceitar um benefício, abra uma Porta como se você tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance também um passo a Impressão do alvo por você.
Servidor (* até *****)
Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, servo ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao narrador quem é este Servidor e como você aceitou o seu serviço. Pode ter sido simplesmente um contrato de trabalho. Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja qual for a razão, seu personagem têm grande influência sobre o Servidor.
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas um, menos capaz e influente que as Vantagens anteriores.
O valor em pontos determina a competência relativa do Servidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limitado, como um animal de estimação que sabe fazer um truque, ou um velho morador de rua que faz bicos por comida. Um Servidor de três pontos é um profissional em sua linha de trabalho. Um de cinco pontos é um dos melhores de sua categoria. Se um Servidor precisar fazer um teste, e se este fizer parte de suas capacidades, dobre o seu valor em pontos e use isso como uma parada de dados. Para testes fora de suas capacidades, use apenas seu valor em pontos como a parada de dados.
Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma representando um Servidor diferente.
Local Seguro (* até *****)
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se sentir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo das Trevas. Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado. O custo em pontos representa a segurança do local. O endereço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados como equipamentos, (veja imóveis, mais adiante). Um Local Seguro de um ponto pode ter instalado um alarme básico ou armadilhas simples nas portas e janelas. Um de cinco pontos teria uma equipe de segurança, sensores infravermelhos em cada entrada, ou cães treinados. Cada imóvel pode ser um apartamento, uma mansão ou um quarto de esconderijo.
Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes podem contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus de iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor em pontos, mas apenas para os personagens que investiram pontos nesta Vantagem.
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma penalidade igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o personagem desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas que causam dano letal a intrusos, numa quantidade igual até o valor em postos gastos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza + Crime, penalizado pelo valor da Vantagem.
Táticas de Esquadrão (**)
Requisito: Presença ***
Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode organizar os esforços e vociferar ordens a outros personagens, alcançando uma eficiência surpreendente. Uma vez por cena, quando for realizar uma ação que foi planejada com antecedência entre os personagens envolvidos, gaste um ponto de Força de Vontade e uma ação instantânea. Um número de personagens iguais ao seu valor de Presença pode se beneficiar pelo bonus de +3 concedido pelo gasto de Vontade.
Equipe (* até *****)
Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhadores ao seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, marqueteiros, animadores, capangas, assistentes de laboratório, ou que quer que faça sentido para o seu personagem. Para cada ponto gasto nesta Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma Perícia. Num período de tempo razoável, a sua Equipe pode fazer ações envolvendo esta Perícia. Estas ações geram um sucesso automático por tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para uma ação contestada, eles garantem sucesso em ações mais mundanas. Note que você pode possuir empregados mesmo sem o uso da Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram um benefício em mecânica de jogo representando estes grupos.
Status (* até *****)
Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, autoridade ou controle sobre um grupo ou organização. Isto pode representar um posto oficial ou respeito informal.
Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode receber Status num grupo diferente. Seu personagem pode possuir Status (PCC) ***, Status (Circuito Ilegal de Rachas) **, e Status (Polícia) *. Cada uma concede benefícios próprios. Conforme o valor em pontos da Vantagem aumenta, maior é a proeminência do personagem dentro deste grupo.
Status concede vantagens apenas dentro da influência do grupo escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe ajudar a conseguir uma licença oficial de porte de arma de fogo, por exemplo.
Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor da Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou subalternos do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso aos recursos, imóveis e fundos da organização. Dependendo da disponibilidade do grupo que você escolheu, seu pedido pode ser limitado por processos burocráticos.
E em terceiro, você possui influência. Se o seu personagem sabe que outro possui as Vantagens Mentor, Recursos, Contatos ou Aliados; ele pode bloquear o acesso deste personagem às mesmas. Uma vez por capítulo, ele pode negar o uso de uma Vantagem se ela for um ponto menor que o valor de seu Status e se fizer sentido a obstrução desta organização na vida deste personagem. No exemplo de crime organizado anterior, se o seu personagem souber que o chefe de polícia possui Contatos (X-9), você pode bloquear o uso da Vantagem ameaçando o informante.
Desvantagem: Status requer manutenção e deveres regulares. Faltar com estes compromissos pode fazer o seu personagem perder o Status. A Vantagem pode ser recuperada se ele fizer reparações ao grupo ofendido. No nosso exemplo de crime organizado, seu personagem pode precisar pagar um “arrego” de valor considerável, ou participar de atividades ilegais.
Aparêcia Impressionante (* ou **)
Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou é ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qualquer outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu personagem recebe +1 em testes sociais que seriam influenciados pelo seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bonus aumenta para +2. Dependendo do teste em particular, este bônus pode influenciar rolagens de Expressão, Intimidação , Persuasão, Astúcia, ou outros.
Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do seu personagem também recebe o bonus concedido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção indesejada, o que pode causar complicações adicionais.
Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do seu personagem também recebe o bonus concedido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção indesejada, o que pode causar complicações adicionais.
Compadecido (**)
Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras pessoas se aproximarem, dando a ele a oportunidade que precisa para ganhar a confiança de seu alvo. No começo de uma tentativa de manobra social, você pode aceitar receber uma Condição como Apaixonado ou Convencido. Se o fizer, você pode imediatamente eliminar duas Portas rumo ao objetivo da manobra.
Bom Gosto (*)
Requisito: Ofícios ** e uma Especialização em Ofícios ou Expressão
Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identificar detalhes ínfimos em exibições de moda, comida, Arquitetura ou outras formas de expressão artística. Ele não apenas tem um bom olho para detalhes, mas também é o centro das atenções no meio de apreciadores de sua forma de arte, pois pode avaliar o valor intrínseco de itens dentro de sua área de Especialização. Com um teste de Raciocínio + a Perícia relacionada, que pode ser Expressão para poesias, ou Ofícios para arquitetura, o seu personagem pode citar fatos obscuros sobre o item que outras mentes menos sofisticadas não perceberiam normalmente. Para cada sucesso, você pode fazer uma das perguntas abaixo ao seu narrador, ou receber um bonus de +1 em testes sociais envolvendo grupos interessados na arte avaliada, por uma cena.- Qual o significado oculto nesta obra?
- O que sentia o autor durante a criação?
- Qual é seu ponto mais fraco?
- Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta obra?
- Qual é melhor maneira de se apreciar esta obra?
Amizade Verdadeira (***)
Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo. Mesmo que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas por Vantagens (como Aliado, Mentor, Servidor, Contato, etc.), a Amizade Verdadeira representa uma ligação mais profunda, um laço de confiança que não pode ser quebrado. A não ser que seu personagem faça algo tão terrível a ponto de forçar o fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair. O narrador não pode matar o seu amigo como parte da trama da crônica sem a sua expressa permissão. Qualquer rolagem feita para influenciar o seu amigo contra o seu personagem sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez por estória, seu personagem pode recuperar um ponto perdido de Força de Vontade ao realizar uma interação social significativa com o seu amigo.
OBS: Lembrando que esta postagem é um trabalho de resumo e tradução do Rodrigo Tadeu, estou apenas fazendo as postagens. Qualquer dúvida ou sugestão a respeito das regras é só deixar um comentário. O próximo post é sobre as Vantagens Sobrenaturais, ele encerra o tópico das vantagens no God-Machine.
OBS: Lembrando que esta postagem é um trabalho de resumo e tradução do Rodrigo Tadeu, estou apenas fazendo as postagens. Qualquer dúvida ou sugestão a respeito das regras é só deixar um comentário. O próximo post é sobre as Vantagens Sobrenaturais, ele encerra o tópico das vantagens no God-Machine.