Principados
e Poderes
O que são demônios, realmente? A verdade final é
um mistério que só é conhecido pelo inferno e o Narrador, mas a partir de uma
perspectiva de jogabilidade, esta incerteza precisa parar em algum lugar. É por
isso que esta seção descreve os traços básicos do jogo para o anfitrião
Infernal. Olhe para eles a partir de uma perspectiva utilitarista, em vez de
uma forma de modelar a sua verdadeira natureza em seu mundo de escuridão. Por
exemplo, mesmo que tenhamos usado o termo Numina para descrever muitos poderes
demoníacos, isso não significa que os demônios exercem o mesmo tipo de
influência metafísica que outros espíritos e fantasmas. Demônios podem
influenciar o mundo, infectando-o com as leis do Inferno.
Dito isso, nossos demônios são espíritos padrão:
seres imateriais que habitam em outros planos de existência. Alguns deles
existem paralelamente com o mundo real, como uma sombra, ou habitam em
fantasias, sonhos e misteriosas correntes psíquicas, como os reinos astrais.
Alguns demônios podem perseguir uma freqüência espiritual em segredo, uma
chamada Crepúscular. Não
importa os detalhes, o fato é que os demônios não pode se manifestar em
qualquer um desses lugares, a menos que eles sejam atraídos por um ritual ou
pecado e, mesmo assim, eles não podem entrar na realidade material sem uma
Numina especial ou certas condições espirituais.
Aqui esta, o sistemas de jogo para demônios.
Habilidades Universais
Todos os demônios verdadeiros têm as seguintes
habilidades. Estas são pistas importantes para os ocultistas, porque definem o
anfitrião Infernal além de outros espíritos malignos. Para saber estes
segredos, os personagens precisam fazer testes de extensa pesquisa (ver Mundo
das Trevas p. 55-56) com uma parada de dados composta de Inteligência
+ a menor de suas habilidades entre erudição e ocultismo. Personagens de sucesso aprendem toda a informação associada com o
número de sucessos obtidos, em comparação com os limiares indicados ao lado das
seguintes capacidades.
Aura de corrupção (3 sucessos):
Demônios deixam sua marca em tudo o que tocam. É impossível prever os efeitos
gerais das atenções de um demônio, mas em muitos casos eles permanecem muito
tempo a seu lado ou foram banidos. O efeito exato depende das
circunstâncias por trás da presença do demônio e seus pecados favorecidos. Em
termos de jogo isso determina os efeitos da corrupção, a critério do Narrador,
e abre o caminho para as relíquias escuras no capítulo dois deste livro.
Língua do Dragão (6 sucessos): Demônios entendem todas as línguas, incluindo as antigas, línguas mortas
e línguas que são usadas nas sociedades sobrenaturais. Além disso, os demônios
"falam" sua própria língua. Parece a glossolalia dos torturados e não
pode ser traduzido ou decodificado. Estranhamente, pode ser ensinado. Alguns
textos antigos chamam de linguagem do demônio a "língua do Dragão.",
P. 126 para mais detalhes.
Alma do Pecado (9 sucessos): Dentro de seus próprios vícios, demônios compreendem o pecado a um grau
que nenhum outro ser pode sondar. Quando o alvo possui parte dos vícios de sua
Malapraxis, o demônio imediatamente conhece cada ocasião em que ele entregou-se,
mesmo quando o alvo se esqueceu de alguns destes momentos ou de todos eles.
Senhor da Mentira (12 sucessos): Nenhum poder sobrenatural pode detectar mentiras de um demônio,
meias-verdades ou outros enganos, mesmo quando a fonte não depende da leitura
do demônio, por exemplo os poderes que buscam por falsidade
de acordo com a "mente", como nas linhas do destino (como nas magias
dos Despertos) são inúteis. Qualquer um usando tal poder vê o que o demônio
quer que ele veja. Alguns rituais e poderes podem comandar um demônio
para falar a verdade, mas os seus usuários não têm nenhuma maneira de saber se
estes são eficazes. O demônio pode resistir ao uso de tal poder, fazendo o
papel de um espírito acovardado e derrotado, para despejar uma torrente de
mentiras em voz relutante de dor.
Guardião dos Segredos (15 sucessos): Nenhum poder sobrenatural pode penetrar os pensamentos de um demônio.
(Talvez este seja o melhor.) Há ritos e poderes capazes de comandar um demônio
para revelar informações, mas sem eles, os personagens estão limitados a sua
astúcia natural e discrição do demônio. Poderes podem sentir a presença de
demônios, mas nunca podem olhar dentro de seus pensamentos e motivos
.
Mundos invisíveis
Se você jogar principalmente no Mundo das Trevas (sem
adição de Lobisomem ou as outras linhas, por exemplo), você pode
não estar familiarizado com os "mundos invisíveis." Estes são outros
planos de existência (ou talvez estados de ser) além do reino material, mas que
estão interligados com eles. Demônios podem aparecer em qualquer lugar e
algumas regiões específicas favorecem mundos invisíveis, então aqui está um
rápido resumo do que eles são.
A sombra é a
contrapartida espiritual do mundo material. A humanidade tem um
espírito, e cada lugar tem um reflexo na Sombra. Esses espíritos se alimentam
mutuamente e a ressonância que flui do que eles representam. Há também alguns
espíritos estranhos que não têm homólogos, e estranhos espíritos híbridos.
Lobisomens patrulham as fronteiras da sombra para manter o reino espiritual e a matéria
equilibrada. Immundi
(ver p. 60) granizo da Sombra.
O Plano Astral é o
reino dos sonhos e pensamentos. Todos os seres humanos (e talvez outras
criaturas) o visitam quando sonham. Espíritos de idéias, aspirações e
pesadelos moram aqui. Mages tem o poder de deixar os seus próprios sonhos e
visitar os reinos de consciência mais elevada, onde deuses oníricos e
pensamentos alienígenas governam domínios inteiros. Changelings podem viajar
aos sonhos pessoais de outras pessoas. É quase impossível viajar corporalmente
nos Reinos Astrais, as pessoas vão até lá em forma de sonho. Neste estado, eles
sofrem danos aos pontos de Força de Vontade ao invés da Saúde, e uma vez que
vão embora, eles acordam exaustos. Deceptors (ver p. 60) se originam no plano
astral.
O Crepúsculo é
uma camada do reino material onde os espíritos e fantasmas podem mover-se de
forma efêmera, invisível à percepção normal. Eles podem afetar o mundo normal
usando certos poderes. Fantasmas, incluindo Larvals (ver p. 60) habitam o
Crepúsculo.
O inferno não é uma parte de qualquer um desses
reinos, mas pode invadir todos eles. O Lugar do Inferno no cosmos é mal
compreendido. Ninguém sabe com certeza se seria
melhor ou pior se ele não tocasse em qualquer mundo, visível ou invisível.
Traços
Whisperers são fracos demais para terem traços tão individuais na maioria dos jogos (embora eles
tenham Malapraxes). O Possessed tem uma mistura de características demoníacas e
humanas. Como espíritos, Diaboli e Dominions têm os atributos
listados para Ghosts na p. 208 do Livro de regras do Mundo das Trevas, com os
seguintes ajustes:
- Demônios não tem uma virtude ou vício, mas um
Malapraxis. A Malapraxis inclui um vício (e uma chave, veja abaixo), mas os
demônios não podem recuperar Força de Vontade por satisfazê-la. Em vez disso,
eles recuperam Força de Vontade quando alguém se entrega.
- Demônios não têm uma pontuação de Moralidade porque eles são totalmente
imorais.
- Demônios possuem uma classificação Infernal que governa o seu poder total
e influência sobrenatural sobre o mundo.
Caso contrário, os demônios usam simplificadamente Poder / Refinamento /
Resistência e quaisquer traços derivados, incluindo Corpus e Essência, usando
as mesmas regras. Reduzir o Corpus de um demônio a 0 (zero) o envia de volta para o
inferno. Ele não pode voltar a menos que seja
convocado, ou econtre o caminho para o mundo como um verme através de um ser
pecador.
Malapraxis
Do mais humilde Whisperer ao maior Dominion, cada demônio tem pelo menos
uma Malapraxis: uma manifestação de um vício que é o núcleo corrupto de seu
ser. Demônios se alimentam de maldade humana, mas os seus próprios Malapraxes
são iguarias particulares. Místicos postulam que cada ação e objeto no mundo
tem seu próprio sabor, uma "ressonância", que é o alimento de todos
os seres espirituais. O objeto da Malapraxis é a vibração sutil que se une de
maneira mais próxima possível a verdadeira essência do demônio. A Malapraxis
tem dois elementos: o vício e a chave.
Vício: Escolha um vício
entre o conjunto usado pelos personagens (Mundo das Trevas, p. 103-109): a inveja,
gula, avareza, luxúria, orgulho, preguiça ou Ira.
Chave: A Malapraxis é uma condição adicional de expressão do vício. Pode
ser uma situação social, um tipo de coisa ou objeto, um pecador poderia quase
usar, ou experiência, quando ele age sobre o vício.
Chaves possíveis
Elemental Institucional
Fogo Militar
Terra Famílias
Aço Corporações
Carne Governo
Trevas União
Situacional Vítimas e Assuntos.
Hora das bruxas Filhas
Profecia Clero
Vingança Banqueiros
Blasfêmia Soldados
Traição Amantes
Combine um vício e sua chave para criar uma frase ou duas
que descrevem as más situações que o demônio quer provocar. Esta é a sua
Malapraxis. Aqui estão alguns exemplos:
- Nictuku é um Diabolus (ver p. 58), cujo Malapraxis é Cólera da Noite. O
demônio exorta as pessoas a usar a escuridão para cobrir a sua malícia, e ama
todas as formas de violência noturna.
- O Encantador chamado Oni Datsusara incentiva a preguiça e o isolamento sob
o pretexto de liberdade. Embora muitas vezes inspire os trabalhadores a deixar
empregos sem perspectivas, ele também os balança longe de aproveitar as novas
oportunidades. As vítimas acabam sem dinheiro e muito apáticos e assustados ao
deixarem suas casas. Sua Malapraxis é Preguiça e Trabalho.
- O alto Dominion conhecido como o Senhor dos Três Fogos
tem três Malapraxes ligadas a uma chave comum de Fogo. Quando as pessoas começam
fogos de Orgulho, Ganância e Cólera, ele se alimenta e cresce.
Como um dos exemplos, alguns demônios poderosos têm múltiplas Malapraxes.
Eles podem ter muitos vícios ligados a uma única peça, muitas
chaves para um único vício ou uma combinação de ambos. Demonologistas especulam
que alguns Archdemons governam todos os vícios ligados a uma chave especial, ou
cada chave vinculada a um vício específico. Assim, Mammon é o senhor de toda a
ganância, e Pazuzu reina sobre cada ato mal que utiliza, ou está em andamento
durante uma tempestade.
Efeitos
Quando
uma ação se encaixa sob a Malapraxis de um demônio, ele fica mais forte. Alguns
destes efeitos são listados nas seções para cada tipo de demônio, mas o
benefício básico para todos os demônios, exceto para Whisperers eo Possessed é
que eles recuperam Essência gasta e pontos de Força de Vontade. O Narrador pode
repor estes com base em seu próprio julgamento, mas se ele preferir pode
conceder a essência ou força de vontade utilizando as seguintes diretrizes.
- Se um personagem satisfaz seu vício pela Malapraxis o demônio recupera um ponto de Força de
Vontade.
- Se o personagem satisfaz qualquer Vício-chave em sua Malapraxis, o demônio
recupera um ponto de Essência.
- Se um personagem perde um ponto moralidade, o demônio recupera toda a essência.
Estes
ganhos são cumulativos. O demônio tem de estar na "área" imediata
para se beneficiar. Isso inclui o Crepúsculo nas proximidades, uma localização
paralela na sombra ou no interior dos pensamentos do personagem em questão.
Ranking infernal
Cada
demônio mais poderoso que um Whisperer tem uma classificação Infernal. Este
mede a quantidade de força bruta que ele pode projetar para além das fronteiras
do Inferno. Em termos de jogo delimita traços do demônio e do poder de sua
influência Infernal. Ranking poderia ser uma verdadeira medida de força do
demônio, ou pode representar o menor fragmento de um leviatã.
Influência infernal
O Rank Infernal de um demônio indica o poder que exerce
fora Inferno. Algumas religiões acreditam que Deus deu a autoridade de
acolhimento Infernal sobre este mundo. Se isto é verdade, então a Classificação
reflete o grau em que um demônio maneja. Este poder é chamado de Influência. Enquanto
Numina são definidas expressões de habilidades de um demônio, a influência é
mais flexível. Demônios podem usá-la para executar qualquer ação de seu poder,
e Malapraxes com autorização e criatividade vil.
Whisperers não podem usar influência, mas outros demônios podem. A maioria dos demônios
possuem três pontos de Influência por Posição Infernal, mas o Narrador pode
ajustar isso para cima ou para baixo. Uma influência individual pode ser de até
dois pontos mais elevados do que a pontuação do demônio. Suas influências
dependem de sua natureza. Eles compreendem as seguintes categorias:
Chave: Qualquer demônio pode possuir uma influência sobre uma das suas
chaves de Malapraxis.
Vício: Qualquer demônio também pode ter uma influência amarrada a um dos
seus vícios Malapraxis.
Elementar: O Diaboli chamado Immundi tem uma ou mais influências relacionados
com o mundo natural, tecnologia ou outros fenômenos que têm reflexos na Sombra.
Conceitual: Deceptors Diabolical possuem influências sobre vários sonhos e
ideais.
Histórico: alguns demônios podem manipular qualquer coisa ligada a uma certa
parte da história ou do folclore. Isso é comum entre os fantasmas demoníacos
chamados Larvals, que o usam para amaldiçoar seus descendentes, inimigos vivos
e assombrações. As famílias e as tradições ligadas ao grande mal também podem
ter demônios patronos.
Ranking Infernal
Ranking
† / Classe de Demônio + / Limite de Traços * / Pontos de Atributo / Essência Máxima.
0
/Whisperer /0 /0 /0.
1
/Mandragora, Imp /5 dots/ 5-8/ 10.
2
/Servitor /7 dots/ 9-14/ 15.
3
/Demônio Menor /9 dots/ 15-25/ 20.
4
/Demônio Maior /12 dots /26-35 /25.
5
/Nobre Infernal /5 dots /36-45 /50.
6
/Archdemon /** /** /**.
7
/Archdemon Maior /** /** /**.
8
/Duque do Inferno, Maeljin /** /** /**.
9
/Principe dos Demônios /** /** /**.
10
/O Adversário, o Lorde da Ilusão.
† Cada ponto
implica em um modificador de -1 em tentativas de forçar ou ligar o demônio.
+ Títulos são
apenas exemplos. Os demônios têm muitos nomes.
* Estes
representam pontos permanentes, e não traços temporariamente potenciados.
** Demônios
acima Rank 5 podem ser tão poderosos quanto o Narrador desejar, ou
ele pode enviar outros inferiores no ranking como avatares de si mesmo.
Influenciando o Mundo Material
Qualquer
demônio com uma classificação acima de 0 (zero) no Rank Infernal pode exercer influência no
mundo material, sob uma das seguintes condições:
Corrupção: Um demônio pode chegar através de qualquer objeto ou lugar que tem
sido afetada por uma aura demoníaca da Corrupção. A aura deve ter um efeito
prolongado.
Profanação: Um demônio pode exercer sua influência sobre qualquer lugar ou coisa
profanada.
Degeneração moral: Sempre que um personagem não falhar em um teste de degeneração, um
demônio pode usar sua influência nele ou perto do agressor na cena seguinte.
Demônios geralmente seguem e atingem a vítima uma e outra vez, na esperança de
provocar um ciclo de colapsos morais.
Posse: Demônios podem exercer influência em torno de alguém sob o domínio
de possessão ou Numina Posse Suprema. Esta é uma fonte de lendas de pessoas
sendo possuídas por "legiões de demônios". Enquanto um demônio assola
um hospedeiro, outros a usam como um condutor para atacar o mundo.
Sistema
Para
exercer a influência de um demônio, role
Poder + Refinamento e gaste um ou mais pontos de Essência. Se o demônio tenta
influenciar os pensamentos de outro ser ou emoções, o alvo faz um teste
resistido com o maior índice de Perseverança ou Autocontrole. Seres
sobrenaturais adicionam o seu poder ou traço Sobrenatural (Potência do Sangue,
Instinto Primitivo, Gnose, Azoth ou Wyrd, por exemplo). Ao contrário de outros
espíritos, no entanto, os demônios não são tão hábeis em superar o livre
arbítrio através da força bruta. O destino de uma compulsão é resolvido em um
teste de moralidade em qualquer ponto após o demônio impor sua influência.
Assim, os virtuosos são mais difíceis de controlar.
Se
a influência afeta o corpo de um alvo, reduzir as parada de dados do demônio pela
Defesa do alvo, no caso de um ataque externo, fazendo um teste de Vigor
contestado com as característica de um ser sobrenatural,
nos casos em que o demônio tenta manipular diretamente o corpo. Alvos de
manipulação direta podem se livrar da influência dos efeitos com uma rolagem de
moralidade, assim também podem fazer para se livrar de formas de controle
mental e emocional.
Um
efeito de Influência custa um ponto de Essência por ponto. O demônio pode
exercer influência até certo ponto com base na tabela a seguir. Note-se que
esta tabela é um pouco diferente da que acompanha as regras de espíritos em outros livros, para fornecer orientações
mais concretas sobre o que os demônios podem e não podem fazer. Se preferir
sistemas em outros livros, use-os.
Nível
/ Efeito.
• Fortalecer: O demônio pode melhorar fenômenos. Incêndios queimam um pouco mais,
as pessoas zangadas obtém mais raiva e assim por diante. O demônio pode aplicar
os modificadores de + 1 ou -1 as rolagens. A duração do efeito é de um minuto
por sucesso.
• • Manipular: O demônio pode fazer pequenas alterações. Um demônio Wrath poderia
fazer uma pessoa nervosa ficar com raiva. Um demônio que ama fogo poderia
assegurar que uma faísca incendeie uma mancha de óleo. O demônio pode usar sua
influência como um escudo (remover sucessos de um efeito de entrada ou atacar
igual à sua classificação Infernal) contra ameaças apropriadas (raiva contra
pacificação, fogo contra ataques físicos), para infligir dano por contusão. A
duração base para efeitos não nocivos é de 10 minutos por sucesso. Efeitos
prejudiciais são instantâneos.
• • • Controle: O demônio pode fazer mudanças fortes em sua área de influência.
Ele pode fazer animais ferozes se acalmarem ou transformar um fósforo aceso em
uma bola de fogo. O demônio pode modificar certas rolagens em +1 ou -1 por
sucesso, ou infligir dano letal. A duração dos efeitos não nocivos é de 10
minutos por sucesso. Efeitos prejudiciais são instantâneos.
•
• • • Criar: O demônio pode conjurar os aspectos da sua Influência. Ex: Nihilo, Um demônio Wrath pode fazer alguém odiar uma pessoa específica. Um demônio do
fogo pode convocar uma chama do nada. O demônio pode adicionar ou reduzir
pontos de atributo, Saúde, tamanho, velocidade ou estrutura se algum destes
estão sob sua influência. Estes efeitos duram um minuto por sucesso.
•
• • • • Criar Missa: O demônio pode criar grandes fenômenos únicos ou múltiplos.
Dependendo da Influência, pode causar distúrbios ou conflagrações. Estes afetam
um número de alvos igual a classificação do demônio, ou
uma área com um tamanho de até 20x a sua posição. O demônio também pode
infligir dano agravado em um alvo único. Fenômenos não-prejudiciais duram um
minuto por sucesso. (Efeitos nocivos são instantâneos.) Alternativamente, o
demônio pode produzir um fenômeno permanente. Isso também gera uma classificação
de profanação, centrada sobre o fenômeno.
•
• • • • + Terríveis poderes cujos
parâmetros são deixados para o Narrador.
Dark Numina
Como
outros espíritos, demônios têm poderes especiais chamados Numinas. O Mundo das
Trevas Rulebook tem uma pequena lista de Numinas que são adequadas para
fantasmas na p.210-212. Demônios podem ter qualquer Numina nessa seção, como
Controle Animal, Phantasm, Posse (que não cria o Possessed) e Aterrorizar são
particularmente apropriadas. Este livro apresenta alguns outros, mas a lista
não é exaustiva. Os poderes Infernais são uma fonte de variedade de pesadelos. Mundo
das Trevas: Livro dos Espíritos é um compêndio de Numinas e regras para
espíritos que seria de grande ajuda a qualquer Narrador que quer uma grande
variedade de poderes para seu demônio. Mago: O Despertar, Lobisomem: Os Destruídos
e vários de seus suplementos também listam dezenas de Numinas e espíritos que
poderiam ser convertidos em demônios (particularmente o Diaboli descrito neste
capítulo). Neste livro, incluímos uma breve seleção de Numinas velhas e novas
para você começar, incluindo orientações sobre demônios. Se você adaptar
Numinas de outras fontes, considere modificações semelhantes.
Whisperers
são fracos demais para possuir Numinas e os Possessed transcenderam o estado
ordinário demoníaco, mas outros demônios podem manifestar o seguinte:
Babel: O demônio pode tornar impossível a meta de falar coerentemente.
Passe uma Essência e role Poder + Refinamento + Ranking Infernal - Perseverança
do alvo (e um traço de poder sobrenatural, como Potência do Sangue, Instinto
Primitivo ou Gnosis, se ela se aplica). Cada sucesso impede a vítima de falar
de forma inteligível por um minuto. Por mais que tente, ele simplesmente jorra
sílabas aleatórias. Ele pode se comunicar apenas em Língua do Dragão, como este
não é afetado pela Numen.
Explosão: O demônio pode arremessar fogo, espinhos ou outros aspectos nocivos
de si mesmo a uma distância de até 10 metros por ponto de Poder. Este é um
ataque que causa dano letal, mas não sofre penalidades pelo alcance. O poder
básico não custa Essência para usar, mas o demônio pode aumentar a parada de
dados da explosão gastando um ponto de Essência para adicionar dois dados
extras.
Criar Pacto: Este Numen permite a um demônio estabelecer um pacto com outra
pessoa ou criatura. O alvo deve possuir uma pontuação de moralidade, mesmo se
(como Harmonia de um lobisomem) não representam, necessariamente, a moral
humana. Veja o Capítulo Dois para saber mais sobre pactos infernais.
Legião: O demônio pode dividir-se em várias formas menores. Gastar 1 ponto
de Força de Vontade e 3 de Essência. Divida a Classificação Infernal do demônio
de qualquer maneira que você queira determinar, incluindo seu numero de formas
e seu poder básico. Divida seus pontos de atributo entre cada forma, mas não divida a Essência
ou Força de Vontade. Todos os demônios compartilham a utilização total dos
pontos originais.
Cada forma possui apenas uma das Numinas do demônio (e que não pode ser a
Numina Legion) e a mesma Malapraxis.
Forma Infernal: O demônio assume uma forma forte, rápida e assustadora. Hellforms
clássicos têm chifres, asas de morcego e peles em escamas, mas estas não são as
únicas possibilidades. O demônio pode tomar a forma de uma estátua de vidro
cheia de bile verde e vísceras desumanas, ou uma cobra
semelhante a uma coluna vertebral e coberta com um crânio deformado. Quando o
demônio assume rapidamente a Hellform, membros estranhos permitem que ele faça
um ataque adicional para cada ponto de Refinamento maior de 3. Narradores podem
também dividir sua classificação Infernal entre dados bônus de ataque e Corpus.
Role
Poder + Resistência. Cada sucesso permite ao demônio manter a Hellform por uma
rodada. Este Numen custa 1 ponto de Força de Vontade (que não adiciona 3 dados
para qualquer ação) para ser ativado, mais um ponto de Essência para cada turno
de funcionamento.
Materializar: Este Numen permite que um demônio se manifeste no mundo material,
alterando a matéria de seu corpo efêmero. Seus poderes funcionam normalmente
no plano material e luta e se move exatamente como faria em um dos mundos
invisíveis. Gaste 3 de Essência e role Poder + Refinamento. Cada sucesso
representa uma hora em que o demônio pode permanecer materializado antes de ter
de se dissolver em efemeridade.
Poucos
demônios têm esta Numen a menos que se acorrentem a um lugar ou coisa profana
(ver p. 64). Salvo quaisquer restrições rituais sobre o seu comportamento, uma
Diabolus pode ficar em Crepúsculo após a duração da Numen gastando um Essência
por hora. (Esta habilidade é inútil para um Domínion, sendo que ele já pode
entrar no Crepúsculo).
Mentira perfeita: Quando um demônio usa essa Numen com sucesso, a sua vítima vai
acredita em qualquer coisa que diz. Não importa o quão improvável seja, apenas
não pode ser pura fantasia ("Você monta um unicórnio para ir
trabalhar") ou contrariada por algo que o alvo conhece de verdade, como
dizer a alguém que ele atirou em sua esposa quando ele sabe que não o fez.
Gaste um ponto Essência e role Poder + Refinamento + Ranking Infernal -
Autocontrole do alvo (e um traço de poder sobrenatural, como Potência do
Sangue, Instinto Primitivo ou Gnosis, se ela se aplica). Se o demônio tiver
êxito, a vítima acredita na mentira por uma cena.
Atingindo: Este Numen permite que o demônio use Numina e outros poderes
demoníacos para afetar alvos no mundo material, enquanto ela permanece em um
dos mundos invisíveis. Rolar Poder + Refinamento, e qualquer grau de sucesso
permite isso por uma cena. Poucos demônios têm esta Numen a menos que se
acorrentem a um lugar ou coisa profana (ver p. 64).
Posse Suprema: Um demônio com esta Numen pode se juntar com um ser humano comum
(isto é, alguém que não seja sobrenatural) para se tornar um dos Possuídos.
Veja o Capítulo Três para sistemas. Posse Suprema altera tanto o demônio e sua
vítima, por isso não há necessidade de traduzir as habilidades atuais do
demônio. Em vez disso, a alma da vítima (e
escolhas do jogador) definem o demônio a partir deste ponto.
Dominação Total: Este Numen dá ao demônio o poder de destruir qualquer alvo próximo,
cuja moralidade cai para 1. Quando isso acontece, se faz um teste disputado com
o demônio rolando Poder + Resistência + Ranking Infernal, contra Perseverança
do alvo + Autocontrole + um traço de poder sobrenatural como Potência do
Sangue, Instinto Primitivo ou Gnosis, se ela se aplica. Se o demônio tiver
êxito, o alvo morre instantaneamente. Ele cai no chão, apodrece em questão de
segundos, ou o demônio arrasta-o através de uma porta de curta duração para o
Inferno. Isso não custa Essência, mas o demônio deve retornar imediatamente
para o inferno.
Vestimenta: O demônio pode usar uma vestimenta, assim como um dos Possuídos,
desde que seja dentro de seu vício e Malapraxis. Um demônio pode adquirir
vestimentas apenas com pontos iguais à sua classificação Infernal.