MISTÉRIOS DO DRAGÃO TRADUZIDOS
MISTÉRIOS DO DRAGÃO
Entre a Ordem do Dragão circulam lendas sobre o fundador da Ordem, na qual escapou do seu estado de maldição transformando ele. Lendas descrevem Drácula andando no meio do sol, durando eras sem sangue e nunca sucumbindo à Fera. Ninguém sabe se é verdade, mas essas histórias inflamam esperança. Esperança em que a condição vampírica pode ser mudada, e com o tempo, ascendida. Baseando-se nos conhecimentos concedidos através das noivas de Drácula, a Ordo Dracul começou a pesquisar maneiras refina-las para alcançar a transcendência. Os Dragões vasculham o mundo a procura de segredos ocultos para aprofundar seu conhecimento da Maldição. Eles chamam os resultados, refinados através de um rigoroso autocontrole e estudo mental, os Mistérios do Dragão.
Diferente de Disciplinas, que amplificam o corpo ou dobram a aura predatória, os Anéis manipulam e buscam mudar a própria essência do vampiro. Cada um liga um aspecto universal da condição vampírica, distorcendo a Maldição e a Fera para o benefício do vampiro. Os Anéis também não drenam a preciosa Vitae do vampiro, embora eles possam mudar os efeitos de alguns usos da Vitae. A Ordem argumenta um pouco sobre que rumo esta peregrinação deveria ir. Há aqueles que dizem que o auge dessas pesquisas é o domínio total de todas as maldições vampíricas mortais. Outros clamam que a verdadeira evolução reside na manipulação da Fera, e não a negação dela.
Algumas pessoas se prendem a histórias tradicionais de que a transcendência é um desafio a Deus ou a natureza. Outros vêem essas crenças como metáforas para o triunfo do vampiro sobre as forças desconhecidas que os criaram.
Anéis do Dragão
Os
Anéis do Dragão são a prova de que os métodos da Ordem trazem resultados. Assim
como as Disciplinas, os Anéis do Dragão são uma escada de 1 a 5 pontos. Com cada
ponto vem uma mudança permanente e melhor para o estado amaldiçoado do vampiro.
Através dessas mudanças os Dragões podem contornar suas maldições vampiricas,
fortificar seu sangue e formar uniões com a maldição muito mais profundamente
que vampiros comuns.
Alguns dos Desafiantes até pensam que a melhor maneira de contra-atacar a maldição divina é encontrar uma maldição maior e deixar as duas colidirem. Uma vez se juntando a Ordo Dracul o vampiro escolhe um único Mistério. Cada Mistério contém um Anél, e membros do Mistério se comprometem a pesquisá-lo e refina-lo. No auge de cada Anél há uma epifania diferente para cada Mistério. Realizar esta tarefa levará o vampiro a um inteiramente novo estado de ser.
Até
o momento nunca foi confirmada a existência desse auge, mas os Dragões
consideram aquilo que eles realizaram uma evidência de que eles podem alcançar
muito mais.
Sistema:
Um Dragão aprende novos níveis nos Anéis de seu Mistério, por 3 Pontos de
Experiência por Ponto, e durante a criação do personagem um jogador pode tirar
um ponto de suas Disciplinas iniciais para colocar um ponto no Anél de seu
Mistério. Aprender os Anéis fora do Mistério escolhido pelo Dragão é possível,
mas as diferenças ideológicas e pessoais entre os adeptos dos diferentes
Mistérios podem fazer com que o Dragão de um caminho diferente talvez tenha que
se provar digno.
Um Dragão não pode ter mais pontos em cada Anél de seu Mistério que sua pontuação na Vantagem Status (Ordo Dracul). Anéis de um Mistério diferente custam 4 Pontos de Experiência por ponto e não podem ser aprendidos durante a criação do personagem.
Novos Anéis
Novos
Anéis aparecem frequentemente e os velhos desaparecem. A Ordo Dracul faz muitos
progressos e também criam várias variações. Pode haver mais de um jeito de
realizar um efeito em particular, na qual você pode personalizar em um
personagem único ou a estética em sua história. O processo árduo de desenvolver
novos Anéis e Escamas ou alternar os poderes existentes de algum Anél pode ser uma
parte interessante de uma crônica focada na Coalizão.
Escamas do Dragão
Os Dragões tem realizado incontáveis experimentos medonhos em nome do aperfeiçoamento, frequentemente neles mesmos, mas geralmente em outros.
A maioria desses esforços terminaram em falha, com a morte ou mutilação da cobaia. Mas ocasionalmente a pesquisa de um Dragão irá dar frutos inesperados, e descobrir procedimentos que favoreçam os objetivos do Mistério. Esses são chamados de Escamas. Através das Escamas um Dragão pode compartilhar com com outros o seu estado de iluminação.
Vampiros
podem ser forçados a dormir durante a noite e acordar durante o dia, mortais
criarem gosto por sangue, e ghuls feitos para muito além do seu alcance
natural. Mas esses procedimentos podem ser brutais, equivalentes a tortura, e
provocam efeitos colaterais físicos e psicológicos. Como tal, os Dragões que os
realizam mantém laboratórios privados, seguros de intrusos, em que eles possam
realizar seus experimentos em paz. Tais laboratórios podem ser usados como Lugar
Seguro e Refúgio.
Sistema: Todas as Escamas tem um Anél pré-requisito uma camada
em particular na qual a ressoa a Escama. Para os Dragões que não tem esse
pré-requisito a Escama custa 2 Pontos de Experiência, e se o membro conhecer o
Pré-Requisito, o custo cai pra 1 Ponto de Experiência.
Desenvolvendo
Novas Escamas
Os
Anéis evoluem através de estudos e experiências, e novas Escamas são
descobertas no processo. Cada Dragão se esforça para adicionar a esse corpo de
conhecimento, mas desenvolver uma Escama é difícil. Não há como garantir
sucesso no procedimento, sem sistema fácil e difícil para subverter a Maldição.
Experiências são a única opção.
Sistema:
Um Dragão que queira desenvolver uma nova Escama, tem um longo caminho a
percorrer para conseguir. O processo leva meses e requere ambos os seus
recursos e Humanidade.
• Primeiro, selecione um Anél para ser o pré-requisito da Escama, que deverá ter um efeito similar ao que a Escama irá realizar. Esse não precisa ser um Anél que o Dragão conheça (ou mesmo que exista), mas o processo será mais fácil se ele o conhecer.
• Depois o Dragão deve coletar os componentes adequados. Isso significa adquirir cobaias para testes, coletar textos ocultos e ingredientes, e procurar um lugar seguro para realizar seus experimentos. Um personagem com pontos nas vantagens Refúgio, Rebanho ou Recursos (pág 112 e 123) pode colocar temporariamente alguns ou todos os pontos no experimento, em que cada ponto adiciona 1 dado adicional para testes prolongados. Se ele assim o fizer, esses pontos se mantém inacessíveis até que o experimento esteja concluído ou abandonado.
•Faça um teste prolongado de Inteligência + Medicina, Ocultismo ou Ciências (o Narrador decide a Habilidade), e cada rolagem representa uma semana de experiências. Para cada ponto de Vantagem inserido adicione um dado a essa rolagem. Um personagem que faz esforços exclusivos deve ser recompensado pelos seus esforços com 1 a 5 dados extras. O número alvo desse teste é o nível do Anél pré-requisito dessa Escama x3 e o valor do mesmo é x5 se ele não conhecer o Anél pré-requisito.
Tendo sucesso ou falhando, o Dragão sofre um Ponto de Ruptura quando sua Humanidade cai para 5 menos o valor do Anél pré-requisito. Assumindo que ele tenha sucesso, ele ainda deve gastar a experiência normalmente para internalizar a nova Escama. Apresentar uma nova Escama para seus Kogayons (como os membros da ordem chamam seus líderes) de Mistérios garante um acréscimo imediato de Status na Ordem.
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