MISTÉRIO DO ASCENDENTE
O Mistério do Ascendente segue uma doutrita rigorosa: O sol é o inimigo, superar seus raios é superar todas as adversidades. Iniciados no Mistério acreditam que ao superar as maldições vampíricas um Dragão pode por sua vez derrotar cada enfermidade. Não é para isso ser confundido com retornar a mortalidade. Tal mudança seria vista como uma troca de pontos fracos, ao invés da verdadeira transcendência, e seria como levar o vampiro a piada e fazer sua pesquisa ser ignorada.
As Escamas do Ascendente manipulam as ligações entre vida e morte, levando as mentes e corpos das cobaias aos seus limites na tentativa de encontrar o perfeito estado de “quase-vida”. Exposição direta aos raios de sol e fogo, privação do sono e morte induzida são práticas comuns. Todos os experimêntos tem apenas um objetivo: Curar o vampiro de sua vulnerabilidade à luz do sol e permitir ao Dragão andar durante o dia; lúcido; sem medo, e ileso.
Superando o Sono Diurno •
Um
Dragão não vai ser segurado por um distante raio de luz do amanhecer, nem se
enfraquecer por este corpo celeste. Enquanto ele se beneficia com o rubor de
vida (pág 90) o Dragão não precisa fazer testes para permanecer acordado, nem
vai ganhar a Condição Letárgico (pág 305) por ficar acordado durante o dia.
O Rosto Morno ••
Antes
de superar o sol, um Dragão deve primeiro se tornar como era quando podia andar
debaixo dele. O rubor da vida agora dura 24 horas, em vez de apenas uma cena. O
Dragão ainda precisa de Vitae e descanso para recuperar ferimentos Letais e
Agravados.
Conquistando o Medo Vermelho •••
Os
leigos podem temer a luz, mas o Dragão não. Um Dragão que tenha aprendido este
Anél não mais corre risco de entrar em frenesi pela exposição a fogo e luz do
sol (pág 103). Ele pode permanecer próximo a uma fogueira ardente ou olhar para
o sol nascente e permanecer em controle total de si (embora este último ainda
possa ser muito doloroso).
Paz com as Chamas ••••
Conquistar
a amargura do fogo é uma das vitórias mais significantes que um Dragão pode
realizar no seu caminho para ascensão. Enquanto ele se beneficiar do rubor da
vida, ele leva apenas dano letal de fogo, não agravado. Se ele possuir pontos
na Disciplina Resiliência (pág 141) irá aprimorar ainda mais sua resistência,
cada ponto reduzirá um ponto de dano vindo do fogo de letal para contusivo.
Beijo Esquecido do Sol •••••
Esse
Anél representa o mais próximo que o Mistério do Ascendente já conseguiu chegar
do derrotar do sol de Drácula. Quando ativando o rubor da vida o Dragão gasta
Pontos de Sangue adicionais. Para cada Ponto de Sangue gasto, conte sua
Potência de Sangue como um ponto mais baixo, com o mínimo de 1 ponto, para
determinar o intervalo em que o sol a machuca (pág 102).
Exemplos de Escamas do Ascendente
- Condição do Dia Acordado
Anél
Pré-requisito:
Superando o Sol Diurno
Procedimento: A cobaia, o vampiro, deve
resistir ao Sono Diurno até as penalidades da Condição Letárgia (pág 305)
reduza suas rolagens de resistência até a chance de morrer. Ele deve então
entrar em torpor, mas apenas ao anoitecer e apenas em uma câmara iluminada.
Tradicionalmente isso é concluído com uma grande quantidade de velas, mas
recentemente os praticantes descobriram que lâmpadas incandescentes de alta
voltagem são tão efetivas quanto.
Resultado: O ciclo de sono da cobaia
é revertido — ele acorda de madrugada como se fosse anoitecer, e dorme a noite
em vez de durante o dia.
* Essa
condição persiste indefinidamente, enquanto a cobaia continuar a dormir num
lugar bem iluminado durante a noite. Não fazê-lo por mais de dois dias
consecutivos desfaz o efeitos da Escama.
- Banho de Proteção Epidérmica
Anél
Pré-Requisito:
Beijo Esquecido do Sol
Procedimento: O Dragão enche um
recipiente largo, geralmente uma banheira, com uma mistura alquímica de sangue,
sal, gordura humana despolpada e outros ingredientes arcanos. A cobaia do
vampiro é então submersa completamente na banheira por uma hora inteira
enquanto o vampiro lentamente sangra Vitae na mistura. Esse último passo pode
ser feito enquanto submerso, se o vampiro o Dragão for a própria cobaia.
Resultado: Para cada Ponto de Sangue
derramado na banheira, aumenta a Humanidade da cobaia em um quando determinando
o dano levado pela luz do sol (pág 102). Este benefício dura 24 horas,
começando do momento que a cobaia emerge.
- Tratamento de Enxerto de Carne
Anél
Pré-Requisito:
Paz com as Chamas
Procedimento: Usando um sistema de
enxerto de pele e transfusões de sangue mortal o Dragão submete a carne morta
em um estado de quase vida, permitindo uma rápida recuperação de ferimentos
graves.
Enxertos
de pele são feitos com 24 horas de antecedência, e permitidos serem mergulhados
em sangue humano durante esse tempo. Para começar o tratamento, ele envolve os
enxertos firmemente nas regiões danificadas, e injetados neles sangue humanos
não mais velhos que um minuto
Resultado: A carne da cobaia é
brevemente revigorada para um estado de quase vida. Em vempiros, isso permite
com que o vampiro recupere dano agravado como se fosse letal (pág 91). Mortais
se tornam capazes de recuperar dano letal com o gasto de Vitae. E claro, sendo
que a maioria dos humanos não tem Vitae para gastar, o Dragão deve incluir isso
na injeção. Nesse caso, a Escama o segundo estágio de laço de sangue (pág 99)
na cobaia, e pode usar do processo para criar um ghul.